とりあえず箇条書き。


・PVである程度理解してるつもりだったが、ロードがすげー早い。瞬間。戦闘のテンポも恐ろしく軽くて、クラッグプレスでイライラしてたのが遥か過去に。
・インターフェース面がこれ以上ないくらいに完璧。強いて言えばFFTのようなマップ回転がないことだが、視点変えないと障害物が邪魔で見辛い、よりはマシか。
・下愚のバパール、恍惚のモルドバ等の二つ名が削除された代わりに、ウォーレン・レポートの人物欄に載るようになった。下愚とかはここで出てきたりする。そしてヘタなメインキャラより記述が多い。なんだこれ。
・ディーバの譜面。今回はレポートから曲が聴けるように。この手の機能に関していつも思うんだけど、これがあればサントラいらなくね?外で持ち歩いて聞きたい?アーソウ。
・ナイトとバーサーカーは(少なくとも第一章の時点じゃ)個数限定のクラスチェンジアイテムが必要なのに、ヴァルキリー・ルーンフェンサーは店売りで転職可。解せぬ。
・後衛職が敵に殴られるとすごく痛い。いやそりゃ当たり前なんだけど、前からこんな食らったっけ?ヘタすると2発で死ぬ。
・前衛職が凄く硬い。い当な。リザードマンが硬いってのは覚えてるけど、ナイトとスケルトンがまた硬い硬い。特にスケルトンは復活機能とイクソシズムの仕様変更も手伝ってキツイ。
・弓持ちもカウンターしてきたりで、ファミ通には「弓最強理論はもう古い」みたいに書かれてたけど、わざわざ弓相手に弓で仕掛けなきゃいいんだし、高低差利用すれば反撃も届かないし、何より今回、カウンターが痛くない。
・じゃあやっぱり弓最強かといえばそういうわけでもなくって、単純に与ダメが下がった感がある。アロセールとカノプーが強すぎ・便利すぎて多少記憶が誇張されてる気はするけど、もう少しダメージ与えられた気がせんでもない。
・経験値システムのおかげで投石がボッチに。ヴァイスが戦闘中に石投げまくる(味方に)イベントは、投石もちゃんとあるよ!忘れないでねというアピールだろうか。
・序盤のカノプー無双が控えめに。相変わらず便利だし、必殺技が強いこた強いんだけど、自軍にバルタンが一人しかいないからどうしてもLVの上がりが遅くなる。
リザードマンが水に入ってなくても硬い。
・スケルトンがうざい。
・ニバスが強い。




以下プレイ日記。今回プレイするにあたっての基本方針は。


・SFC(SS)版で散々使い倒した固有キャラ(4姉妹やゼノビアンズやザパン)をなるべく使わない。でもカノプーとアロセールと新キャラは別。
・運命の輪システムはなるべく控える。
・死んでもリセットしない。
ヴォルテールは剣にしない。


以上。スタメンをデニム+雇用キャラで埋めるにあたって、各キャラの名前はDies iraeの黒円卓メンバーから拝借。職もなるべく元ネタに沿うように。「今更なりきりプレイっすか^^」と私のゴーストが囁くのだけれど、都合今までSFCとSS版で4周やってきて、思い返せばこーいうプレイしたことなかったんスわ・・・。本当は村正から拝借してソードマスターミナトやナイト一条、アーチャー香奈枝様、ニンジャ449とかもやりたかったんだけど、世界観に合わないのと、使えない漢字がありそうな予感がしまくるのでオミット。


以下現時点での雇用黒円卓面子。飛ばしてもいいです。


・トリファ=クレリック
イメージ的にピッタリ。名前をクリストフにするかトリファにするかヴァレリアにするか迷ったけど、蓮がトリファトリファ読んでたからトリファで。顔グラも本来の神父に似てる気がする。理想の運用方法は、VITをタロット等で補強して、防具・アクセサリも優先的にいいものをまわしての鉄壁神父。回復しつつ説得・人間スキルで敵を勧誘しては装備を剥いで路頭に迷わせたい。格闘武器が装備できないのが残念。


・ヴィルヘルム=ウォリアー→バーサーカー
当然アライメントはC。将来的にはテラーナイトか。何故か伝説にいるヴァンパイアはこっちにはいないし。武器スキルは格闘。運用方法はそのまんまアタッカー。闇属性武具で揃えてやりたい。


・ベアトリス=ナイト
ヴァルキリーにするかナイトにするか凄く迷った末に。確かに字はヴァルキュリアなんだけど、イメージ的には女ナイトのほうが近いんだよなー。ただ女ナイトは新キャラのラヴィニアさんがそれっぽいから、気が変わったらヴァルキリーにするかも。一応ヴァルキリーにも片手剣スキルあるし。運用方法は壁兼アタッカー兼サブヒーラー。つまり全部。


・ルサルカ=ウィッチ
まんま。水属性魔法と暗黒魔法をメインに、固めの敵前衛を潰してもらう。時々射線計算ミスって味方のドタマにアクアブラストぶち当てる。


・エレオノーレ=アーチャー
本人の口からは結構な頻度で「騎士」という単語がひり出されるのでナイトでも良かったが、まあやっぱりアーチャーに・・・というか、こいつくらいアーチャーにしないとアロセールとカノプー以外に下手すると弓いねえし(サラは今回使わん予定)。アロセールとの差別化は武器種で分けることになりそう。主な役目は敵後衛の狙い撃ち。


残りのメンバーも追々追加予定。キチガイシュライバーとリザさんの職をどうしたものかが悩みところ。シュライバーはテラーナイト、ニンジャ、フェアリーのどれにしたもンか・・・。リザさんはネクロマンサーがニバスや新キャラのクレシダさん専用職じゃなきゃ確定なんだけどなー。下手するとビーストテイマーだよ淫乱Fカップ。シュピーネさんはもうローグでいいです。




マップ雑感。


・アルモリカ城連戦
クリアするだけなら当然問題ない。が、ゼノビアンズがボスを速攻で撃破しちゃうので、なるべく他の雑魚も倒してアイテムを多く回収したい場合、割と運が絡んでくる。あとゼノビアンズは道中の雑魚を考えなしに千切っていく脳筋どもなので、敵を倒す→アイテム落とす→その空いたマスに敵がきてアイテム奪取&攻撃〜という展開が高確率で起こり易い・・・と思う。この時点じゃ運命の輪システムも使えないし、倒したい+取りたいならリセットプレイになる。


終了後。ラヴィニスさんが顔見せ。デニムといくらか言葉を交わして去っていくも、直後カチュア姐さんが。



弟に近づく女は全て敵と言わんばかり。相変わらずッスね。




・タインマウスの丘
本当の意味での実戦スタート。考えなしに後衛職を前に出すと、弓が痛い。弓と敵前衛の攻撃でほぼ死亡確定。カノープスが援軍にくるも、マップ中はまだゲスト扱い。弓を使って敵を盛大に削ってくれるが、NPCの思考は敵味方両方とも「最もダメージを与えられる相手」に攻撃を仕掛けるっぽいので、勢いアマって敵ボスのオルバさんをブチ殺すことがある。そりゃヴァイスも石投げるよ。


あとこのマップから運命の輪システムが使用可能に。なんかこー、システム使って時間戻すときにシュタゲのタイムリープエルシャダイじゃないけど、何かしら演出があるもんだと思ってたら、なんもなくてびっくり。テンポはその分サクサクだけど。




・クリザローの町
プレザンス加入マップ。SFCでは命中は低いもののイクソシズムが当たればアンデッドは一撃で消滅したのが、仕様変更で倒して仮死状態になってる時でないとイクソシムズの効かないように。



ナイス台詞。


結果、スケルトンやゴーストが非常にうざい。イクソシズムで消滅させないとアイテムも落とさねえし。無限に復活するから武器スキルの経験値稼ぎには使えるかも・・・と思ったけど、無抵抗のクレリック二人くらい残して生殺しにしたほうが早そう。


このマップでタロットが初ドロップ。死神のカードで、カードとしての使用効果は敵の物理攻撃力ダウン。ならば逆に味方が取得した場合、物理攻撃力(STR)が上がるのでは?とヴィルヘルムに取らせてみたところ・・・



ギャー。


下がった。SFCんときも下がったっけ?死神のカードはなかった・・・ような・・・。いやある意味ではさすがヴィルヘルムと言えなくもないか・・・。どうでもいいけど、ステータス画面にラックってねーんだけど。隠し内部ステ?




・クァドリガ砦
ニバス戦。今んとこ一番苦労したマップ。前衛スケルトンは硬いわ、高所から弓と魔法が降り注ぐわ、いざ倒してイクソシズム使おうとしても、消費MPが結構バカにならないうえに、ヒールにMP割いて使用不可なことが多々。イクソシズム使えるようになるまで回復控えようとすると敵の攻撃が辛い。一度失敗したので出直して、消耗品?スキルをつけて、マジックリーフをクレリック二人に即使用。後はガン待ちで各個撃破。カノプーは右から上に飛ばせてチクチク。


ある程度片付いていざ進軍となったらニバスさんがサモンダークネスで雑魚召喚。どうせ1、2匹だろブヒヒャとか笑ってたら5匹。アホか。どうもイクソシズムで消滅させたぶんだけ呼び出すっぽい。らちあかんからカノプー兄貴の弓必殺技で7割ほど減らしたが、ニバスと周りのゴーストがキュアリーフ使いまくって全快。ただそのおかげで他の仲間が進軍出来たので、全員でゴリ押ししてどうにか勝利。けっこーニバスがこっちの攻撃かわすので、マイティインパクト大活躍。




・ゴルボルザ平原
ラクショー。ブレッゼンの経歴が泣ける。



節制のカード。レジストがUP。でもラック下がったときと違ってどんだけ上がったかわかんないから困る。初見だと取るまでどのステがあがるかわかんねーし。クリア後と前だとLVが違ったりで正確な値が割り出しにくいし。運命の輪をこの為だけに使うのもナンだし。




・古都ライム
システィーナ救出マップ。運良く天候が夜+豪雨のおかげで敵の命中が軒並み低下してるおかげで、またもや楽勝。ボスはリューモスさんなんだけど、この人だけ倒してもレポートの人物欄に載らない。哀れ。




タロット出土。フォーチュンはAVD、ラヴァーズは忠誠度がそれぞれアップ。絶対離反しないであろうカノプー兄貴に取らせるのも勿体ないが、場所が場所ゆえにカノプーじゃないと取れねえ。






とりあえずここまで。いよいよバルマムッサか。


ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~

ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~


ロスオデで忘れてたけど新紋章ルナ雑感ラスト。




・22章 竜の祭壇
マニアでは増援を叩いてから進軍することも出来たが、ルナではそれが難しい。出来なくはないが、難しい。左右の宝箱のある祭壇部屋の階段に味方を均等に振り分けると当然増援が群がるわけだが、意識せずとも増援がバランスよく左右に割り振られることなくどちらかに偏ると思うので、大量に押し寄せた側の壁に守備そこそこで魔防の高いユニット、後ろにその逆・・・という配置にすれば、押し寄せた火竜・魔竜のタッグに耐え切れるハズなので、耐え凌ぎつつ逆側が殲滅を終えて、耐えてる側に群がる敵ユニットの外周から1、2匹ずつ釣って確実に潰していく・・・という方法でいけそうだし、実装いけそうになったが、練成グラウアー持ちが割り込んできた所為でご破算。ほんとにウザいなあいつら。


結局増援は諦めて、ガトーの言うとおり玉座まで駆け抜けることでクリア。ボス魔竜に対してカンストさせたソードマスターにドラゴンキラーで攻撃仕掛けようとしたら計算的に殺しきれずに焦ったが、勇者の剣の18%×4の必殺率に賭けてどうにか撃破&制圧。杖役を二人しか出してない&フィーナ出してないおかげでアゲイン二回分の再行動しか出来ず、一回は制圧役のマルスに使うため、アタッカー役のソドマス一人に賭けるしかなかったわけだが、正直電撃制圧前進あるのみ!な戦法をここで取ると、どうしても「予備の攻撃役として控えさせてはいるが別にいなくても構わん」というアタッカーが出てくると思うので、そいつを杖役にするかフィーナにしたほうがいいかも・・・。もしくは勇者武器練成かドラゴンソード練成。ルナ火竜だろうと1セットで殺しきるバサカ&練成勇者の斧は本来メディウス用に作ったわけだが、移動力的に勇者の剣か勇者の弓も練成しておいたほうが色々良かった気がする・・・。練成トロンにトールハンマーとかいう名前を付けて遊んでる場合ではなかった。そもそも必殺出れば一撃で、出なければ速さ的に追撃できずリザーブで回復されることを考えれば、必殺率はともかく威力まで最大練成する必要が果たしてあったのか・・・?


・23章 魔王再び
増援のタイミングが22より相当遅いので楽。叩いてからガーネフに向かうことも出来たが、今更稼ぐ必要があるメンバーがいるわけでもないので、増援を待たずに前進制圧。ガーネフさん、全ステカンストしてて立派なこた立派なんだけど、ハーディンやメディウスと違って所詮汎用職(ソーサラー)の限界値止まりな所為か、その、あんまり強く・・・というかよわ・・・。まあスターライトがある時点で(自軍の魔法キャラのステがヘタれてない限り)消化試合みたいなものなのはわかっちゃいるけど、これなら暗闇からメティオぶっぱしてくるエレミヤ様のほうが強い・・・というかウザい。ちなみにルナだとオームとハマーンは取れません。


・終章 光と影
竜がいっぱい。そしてこちらには説得要員の戦力外がいっぱい(一応杖役として闘技場のあるマップで出して杖振りだけで司祭lv20になったマリクと、lv15のシリウスはそこそこ戦える)。火竜の速さは28となり、ソドマスやホースメンでさえ追撃不可能。飛竜と地竜に至っては30である。死ぬ。人数的に満足に壁も張れないので、一度下がって飛んでくる飛竜を撃墜したあと、次のターンで残りの飛竜2匹を排除しつつ、前に出てきてる魔竜も全滅(無理ならせめて残り1匹くらいまでは減らす)、あとはリザイア持ちを前に出せば、火竜・氷竜が群がってくるはずなので、削ったり必殺で返り討ちにしたら(魔竜が残っている場合リザイア持ちでなく他にくるが、1ターン目に聖水を全員にぶっかけておいて、魔竜の攻撃+火竜の攻撃で死ぬような状況にならなければ問題なし)、味方フェイズで火・氷竜を掃除。これでこのマップの8割は消化。残るは増援に飛竜が沸いてこないように祈りながら、セーブポイントまで進軍(この場合もリザイア持ちと魔防そこそこ守備カンストパラディンあたりを突出させておくと増援対処が楽)。


セーブして説得したらいよいよメディウス戦。この日の為に育ててきた木こりトライアングル+練成勇者の斧&銀の斧が唸って死ぬぜ!と、その前に一応、マルスで少し削っておくか・・・と仕掛けたら、空気読まず必殺出してメディウスのHPが99→25にまで減って、マイユニ賢者の練成トロンで丁度死ぬ状況に。ファック!空気読めよバカ王子!いや、ある意味ではルナメディウスに対してどうしたって追撃されて死ぬ賢者の顔を立てるべく、力カンストファルシオンマルスの必殺で、魔力カンスト威力最大練成トロンで丁度死ぬように調整してあるという点ではこのうえなく空気を読んでるのかも知れないが・・・。俺は木こりでどうにかしたくて・・・。おかげで念のために温存してたレスキュー3本とアゲイン2本も使わずに終了。こんなことなら19とか20で使えば・・・。



クリア後にルナダッシュ解放。難易度選択時のルナの絵が「死後の世界」みたいな絵面なのが、ルナダッシュだと「死後の世界で死に際の男が見た死後の世界」みたいな色合いになっててコメントに困る。「くじけない心を持つ方におすすめです」と説明文も悪ノリだ!誰がやるか!




最後にクラス雑感。




ドラゴンナイト
ステータスよりも、序盤に活用できる移動力10の飛行系という有用性が全て。しかもDナイトになれるということは上級なわけで、成長は兎も角最低限の強さは保証されている・・・って、まあアランとシリウスのことだが。特にシリウスは本職のパラディンよりこっちの運用回数のほうが多いのではなかろうか。高難易度だと特に。後半はファルコンナイトにその立場を奪われガチ・・・と思いきや、守備の補正と限界のおかげでそうでもなかったりする。主にオトリや遊撃といった単独行動が多いわけだが、その手のユニットに必要なのは追撃できる速さ=打撃力よりも相手の集中攻撃に耐え切る守備力だし・・・。速さ限界23というのは確かに低いが、ルナでもその数値のせいで運用に困るのは21章の対飛竜(速28)くらいだろう。19章の増援Dナイトにしても、ルナ(マニアもかも)だとDナイトの速さはカンスト、つまり23で、Fナイトの限界26ではどのみち追撃不可能・・・。


パラディン
ミスターバランス。そんな中でもジェネラル泣かせの守備限界(30)、ペガサスや司祭に次ぐ魔防補正が優秀。さらには速さ25という限界値が絶妙で、追撃をかけられるのは終章の飛竜と21、22章のソドマスのみ。どちらも数が少ないことを考えると、守備・魔防・速さのバランス的には壁として最も優秀なユニットと言える。育てば、だが。あとこのクラスがないと高難易度後半で槍をまともに扱える職が女専用+専用アイテムが必要なFナイトのみになるので・・・。ルナ最終章でも竜軍団に守備カンスト、魔防15に聖水をふりかけたパラディン(シーマ様)とリザイアもたせた賢者を突っ込ませれば、二人で竜10匹相手に生き残ったりしてくれる。グラディウスを持たせれば必殺出して何匹かは返り討ち+リカバー効果で回復も可能。でもメディウスと地竜だけは勘弁な。


・ソードマスター
速さ限界30。それだけ。だがそれだけでルナ・マニアでは一軍を張れる。ただし22章から続く竜ラッシュにおいては、23章の火竜(27)から追撃できなくなる。勿論魔竜やソーサラーに対しては安定して追撃が取れるのだが、ならスナイパーでもいいじゃん?と言われると・・・。まあ、ドラゴンソードがあるからいいんだけど。ただ吟味したうえで育ちきることが前提ではあるが、20章以降は正直ホースメンの完全劣化。速さと力の限界は同じで、ソドマスは技が1高く、馬男は守備が1高い。そして移動力は馬男が9。ソドマスが8。ここまでなら誤差としてもいいが、やはり弓と剣を両方使えるのは大きい・・・と思う。スナイパーのロングボウのように、ソドマスでしか持てない強力な剣でもあれば話は別だったのかも知れないが・・・。一応ソドマスの特権として回避率+10%があるにはあるが、命中150の練成グラウアーとか持ち出してくるルナでは正直気休め以下にしかならない。とは言えあくまで育ち切った場合の話で、そうでなければ馬男はステと武器LVの補正から器用貧乏そのままになるので、問題はあまりない。主要ステカンストしたソドマスをホースメンにしたら速さが25まで落ちてドラゴンソードすら振れなくなった、とかはザラにある。


・スナイパー
速さ限界29とクラスボーナスの必殺率+10%。そして専用武器の神器ロングボウ。貧弱なアーチャー時代がウソだったかのようなステ補正といい、今作最優秀職の一角。速さ29からの安定した追撃と、飛行系狩り、壁の後ろから一方的に嬲れるロングボウの存在はルナの救世主と言っても過言ではあるまい。さらにスナイパーになれば職補正で武器LVが最低でもCになる。銀と勇者系は使えないが、キラー系とロングボウが使えれば充分過ぎる。このおかげで弓が足りないときは誰でもスナイパーにするだけで一線を張れる資格を持てる。そのぶん本職スナイパーの面々が少し悲しいことになるが・・・。まあライアンは成長率優秀だし、ジョルジュは初期からパルティアがもてるのでアンリの道での飛竜狩りの一角を担えるのだが。


・賢者/司祭/ソーサラー
一緒くた。闘技場のチェイニーに杖振ったりエスカリバーで飛竜を落としたりリザイア持って敵部隊1つを丸ごと受け持ったりするのが仕事。どちらかといえば火力不足な序盤にオーラ・リザイアが使える女キャラのほうが活躍はさせやすい。飛竜はシェイバーでもいいし。速さ限界は25だが、パラディンと同じく終章の一部の連中やソドマス以外からは追撃を受けない絶妙な数値。また闘技場でもスナイパーやホースメンと並んで稼ぎやすい部類に入る。ジェネラルが楽に狩れるのが最大の特徴。


・勇者
ステ補正が優秀な為、序〜中盤は役に立つが、高難易度後半になるとソドマスに取って変わられる。速さ限界26ってことは、追撃できるのがジェネラルしかいないわけで・・・。竜に対しても、単発のダメージを求めるのならバサカのほうがよろしい。バランス型でキャラを立てようにも、守備限界と魔防補正が高く移動力も上回るパラディンが存在する。合掌。多分勇者が一番輝いてたのは7章と8章と9章(アストリアの部下)。


・ウォリアー
ステ補正が悲惨。だが意外とステ限界は高かったりする。力30は職として当然としても、守備28は意外。そのうえで飛行系を狩れる弓も使える。そしてそれらの利点を全て粉砕する速さ限界24。ルナだと16章あたりからもう既に追撃不可をある程度覚悟しなければならない、ただ23章に限れば追撃される速さ28が存在せず、バサカなら追撃できてウォリアーだと追撃できない敵が存在しない為、使ってもいい・・・かも知れない。


バーサーカー
力30、速さ28。それでいてそこまで柔らかくない守備24。加えて被特攻武器が存在しない。さらにクラスボーナスの必殺率。アタッカーとしては斧の威力も相まって最強を誇る。幸運22という限界数値がルナでは少し怖かったり、ラスト付近では22章の魔竜にしか追撃できない、魔防補正が悲惨、兵種限界数が2ってオイ等、弱点はあるがそれでも強い。火竜・ソーサラーの追撃不可組に対しては勇者の斧でどうにかなるし。忘れがちだけど海賊の上位クラスなので海が渡れる。まあ時期的に13と16章くらいでしか役に立たんだろうけど・・・。また、闘技場でのチェイニーの変身候補としても世話になる。力と必殺率、鉄の斧の威力おかげで、物理職殺しのジェネラルを狩れるうえに、追撃を食らう可能性がゼロ。相性が悪いのは二発でこちらを殺しきる魔法系と3すくみとクラスボーナスが合わさって天敵と言えるソドマスだが、開幕必殺でどちらもさっくり殺せたりもする。


・ホースメン
速さ30。移動力9。剣と弓が使える、育ちきれば強い馬男。ただ16章・19章だとナイトキラーやポールアクスが怖いか。武器LV的にスナイパーから鞍替えすると剣が、ソドマスからだと弓がろくに使えないので、術書の有効活用候補。いまいち印象が薄いのは仲間になるハンター・ホースメンの連中の影が薄いからか。どうでもいいが戦闘アニメが無駄に動く。


・ジェネラル
速さ21の死に職・・・なのはあくまで後半の話。むしろ序〜中盤は強い部類。序盤はアラン・シリウス・ウェンデルあたりをチェンジさせての壁。中盤、アンリの道では砂漠面以外はエース全員ジェネラルでもいいくらい。特に12章の火・飛竜にあわせて蛮族も加わって波状攻撃を仕掛けてくるが、ジェネラルならそれに耐えつつ、飛竜を弓で返り討ちに、火竜と蛮族には追撃できないことがやっつけ負け防止として働く。後半にしても、星のオーブがあるうちは実質速さ23で、追撃可能な敵は皆無な為、充分戦力になる。星のオーブがなくなる20章以降はお役御免ではあるが、貢献は充分してくれる。守備とHPの調整にもどうぞ。


ファルコンナイト
速くなったDナイト・・・というよりは、守備を犠牲に飛べるようになったパラディンに近い。あと1でいいから速さ限界が高ければ・・・と思うこと多々。正直ルナの場合26という半端な速さよりも、守備30(Dナイト)のほうが役立つかも知れない。飛行系を相手にするにも、カンストDナイトに追撃は出来ないわけだし・・・。まあ魔防が高いので魔導士キラーとしては優秀だし、21章の飛竜の相手はDナイトだとキツイので有用。一番デカイのは、空が飛べてサンダーソード振り回せるとこかも。


・ロード
いつスターロードになるんスか?


ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~

ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~


マニアック終えたんでルナで二周目。一周目がガチムチ脳筋男だったんで今度のマイユニは女魔導士で。決してwikiのルナ序章攻略ページが魔導士で書かれてたからじゃあ・・・ない・・・。




・序章全般
一周目はマニアックといえどマイユニ(アーマーナイト)が最前線で無双状態だったのが、魔導士となると2発食らったら死ぬのでそうもいかずキツイ。というかホントに詰め将棋。そもそもが序章1をクリアする為にキャラ作成時の質問で魔力と守備を上げておくのが前提条件で、尚且つジェイガンのHPが27でなかったらリセット、27であっても倒してLVUPした時にHPと守備が上がらなかったら次の章で詰むのでリセット・・・て。一周目との差があまりに・・・。いや、ルナだとアーマーでも詰め将棋なのか?一番キツかったのは8と6。8はまあ言うまでもないとして、6は橋を塞げるユニットがいないんで参った。そのうえオグマ相手に追撃を受けずにすむのがシーダのみ(ジョルジュルートなのでアテナはいない)。画面右端にユニット並べてどうにかクリア。2ターン目味方フェイズまでに戦士×2とソシアルをアーチャーとオグマの攻撃範囲に入らずに確殺できる並び順を見つけるまでの試行錯誤にえらい時間食った。序章ラストはまぁ、基本マニアと同じ流れで。ただコレ、オグマいたから良かったけど、オグマもアテナもいないルート通った場合マジでキツそう。


・1章 グルニア遠征
2ターン目までが勝負。ロディ、セシル、ライアンは一撃で死ぬので論外。ドーガも追撃確定で死ぬので同じく。戦力はマルスマイユニット、ゴードン(今回スタメン予定)、アラン(ジェネラル)、ルーク(今回は育てる予定はないがたまたまHPと守備の関係で一撃耐えるので)のみ。アランも3発は耐え切れないので、敵の攻撃をかなり散らす必要がある。マニアックだと育ってたセシルとマイユニ、パラディンアランの3人で1ターン目から攻めにいけたくらいだったのに・・・。

ただまぁ、最初の蛮族さえ捌き切ればあとは楽。砦にジェネラルアランを乗っけて弓で相手の弓を倒しつつ、ゴードンやマイユニでアランに仕掛けてきた斧蛮族を倒すだけだし。唯一問題なのはロレンス。殺す気まんまんのステと銀槍なのでボスチクするのも怖く、そもそもルナのボスチクはLVUP直前でのセーブ後吟味以外旨みがロクにありゃしないので、ゴードンとマイユニの吟味を一撃当てて終えたらマルスで話して速攻クリア。


・2章 マケドニアの反乱
ドラゴンナイト3匹が釣りだすと連動して一気に襲ってくるマニアックも相当辛かったが、ルナではそれが5匹に増量。FUZAKERO。それぞれの攻撃範囲内ギリギリのところにアラン(盗賊殺すためにパラディン)・マイユニ・マルス・カチュア・ルークを置き、それぞれの反撃で削った後、アランは砦に置いておけば回復込みで二発耐えるのでもう一発攻撃したあとロディでトドメ。マイユニはそのままエルファイヤーで確殺。残る3匹はゴードン・ライアン・ウォレンの弓3匹で終了。ただ直前に「みんなの様子」で拾ってきたガラスの弓がなければルーメルが倒しきれなかった可能性アリ。おそロシア


・3章 連れ去られた王女
マニアと同じ流れなので基本楽。一周目のときは釣り出し役がマイユニ(アーマー)だったけど当然魔導士じゃ無理(リザイアは勿体ない)ので、先生お願いしますとばかりにジェネラルアランが銀槍で担当。あとは弓勢とマイユニの魔法で撃墜。


・3章外伝 暗躍する影たち
wikiの攻略通りに・・・。でもここ、初期値のままのドラナイアランとパオラだとリフを追ってるハンターのHPが1残るので、リセットで守備が5になるのを狙うか、もしくはいっそ手槍練成で威力1だけ上げたほうがいいかも。


・4章 喜びと悲しみと
レスキュー1回・・・じゃあ抑えきれねえ!ってことで2回振ってマイユニとゴードン(この時点で唯一のスタメン確定候補なおかげで結構育ってた)を召喚。それでもまたぞろ浜辺の隅っこでギリギリの防戦か・・・?と思いきや、リザイア無双発動。敵の数が4、5匹になったらリザイアもたせたマイユニを突っ込ませて、反撃で瀕死に。味方ターン時にオグマ、ゴードン、マイユニでそれぞれ掃除すれば楽勝でしたとさ。この辺から「リザイアなかったらキツかったな・・・」と思い始める。本隊(戦力的には別働隊のほうが上・・・)のほうはさすがにマイユニもゴードンもいない中、マルスとアランとペガサス姉妹+サジマジだけで増援相手するのはきついので砦塞ぎ。


・5章 グルニア解放
一番苦労した、かも。マニアとジュリアンの配置が変わってるせいで1ターン目で説得が出来ず、ドラゴンナイトが1匹増えたせいで北側に盗賊を追うと自動的に4匹まとめて寄ってくる始末。最終的には山の中腹あたりでドラゴンナイトにしたシリウスで追加の敵ドラナイを釣りつつ、残りの3匹を釣る形で本隊側へ誘導。シリウスはそのまま橋を塞ぎにいって追ってきたドラナイと盗賊を殺す。あとは橋を塞ぐと南に逃げるほうの盗賊とジュリアン+アランが釣った3匹のドラゴンナイト・・・の対処になるわけだが、これを3ターン目までにこなさなくてはならない(盗賊の移動力的に)。つまり、魔導士3匹(全員ボルガノン)と、ソシアルナイト3匹(全員銀装備)をそれまでに排除しなければならない・・・のだが、銀一発かボルガノン一発なら兎も角、両方耐えられるユニットなぞ皆無。初期配置あたりに反撃しつつ引き込もうにも、悠長にそんなことしてるとアランの連れてきたドラゴンナイト×3も同時に相手取ることになるので自殺行為。万策尽きた・・・。


と思ったものの、大量消費覚悟でリザイアもたせたマイユニを突っ込ませたら魔導士ソシアルドラナイ全員ぶっ殺して帰ってきましたとさ。この辺で「むしろルナは魔導士(リザイア持たせること考えたら女)じゃないと無理ゲーなんじゃ・・・」と思い始める。ボルガノンと銀装備の波状攻撃耐えられるユニットなんざこの時点じゃいねーし・・・。まあ、銀一匹・ボル一匹くらいなら、一番先行してるやつの攻撃範囲内に、魔防と守備がそれぞれマイユニより低くて、且つ一撃で死なないキャラを敵のお互いの攻撃範囲内に被らないように配置しつつ、加えて言うなら1ターン目にリカードの下2マスに反撃必殺か追撃できるキャラを置いておけば、3匹いるボルガノンズの右端の攻撃範囲にギリギリ入るので、運が味方してくれればボルガノンズの数は減らせるんだけども・・・。それにしたってボルガノン+銀の1セットだけで死ぬやもんナー。


・6章 悪の巣
早くも敵が練成武器を持ち始める。マニアですら持ち出し始めるのは15章あたりだったよーな・・・。しかも練成ロングボウというキチガイぶり。それ練成しなくていいだろーがよ!おかげで増援を通路に引き込んで一列に並べても、並べ方が悪いと銀槍・弓(手槍)・ロングボウが一気に飛んでくる。味方は死ぬ。うまく最前列を一番攻撃力の低い手槍持ち(それですら練成だが)にしつつ、弓持ちを横において、その後ろに弓より守備の低い味方(シスター・僧侶だと杖で弓を回復できるので楽。その場合シスターが受ける手槍のダメージを回復させるために後ろにさらに杖持ちを置く)・・・という配置に出来れば、あとは弓持ちが手槍の後ろに詰めて来る敵を撃ち続けるだけ。というかこれ以外の方法・・・例えばやっつけ負け警戒して壁にしつつ後ろから弓・・・とかしようものなら練成キラーランスとかいうトチ狂ったアーマーが詰めてくるので危険。


この初期配置+増援さえ乗り切ればあとは楽勝・・・のハズだったが、ジュリアンを連れてきてなかった所為で玉座に続く扉が片方しか開けられず、右側を開いたせいでとんでもなく苦労するハメになる。ルナティックだと扉のすぐ近くにいる敵が増量&強化されて、左側はサムトーだけだったのがサムトー+銀弓スナイパー、右側は勇者とボルガノンとなり、右側を開けて勇者とボルガノンを倒したのはいいが、玉座の間に入って中にいるアーマー×5と司祭×2を釣ると、同時に左部屋のサムトーとスナイパーもこちらに向かって動き出すのだ。アーマーの銀槍or手槍、司祭のエルファイヤーの1セットだけなら聖水振りかけたジェネラルアランかジェネラルシリウスでどーにかなるものの、銀弓スナイパーは素早さ16と高く、アランもシリウスも追撃が確定する。当然耐え切れず沈む。頼みの綱のリザイアも、4・5章の酷使が祟って直前に消滅。残る手段は現在lv17のゴードンにマスプル使って強制CCくらいか・・・?と諦めかけた何度かのロードで敵の並びがうまく「手槍〜」になって数を減らして、残りサムトーとスナイパーになったところにゴードンを置いて(サムトーのキルソで必殺が出てもノーダメ)、スナイパーとタイマンで勝利。この辺から「ありがとうアラン先生!」から「スゲェっ・・・!正解だったぜ・・・!お前を育てて・・・!」に。


・6章外伝 傭兵部隊
マルスの右にジェネラルシリウス、その下にウェンデル、左にゴードン、その下にマイユニ(賢者)、マルスの下にリフ、その下にジェネラルアラン・・・という形で突破。1ターン目にゴードンとマイユニで左の銀斧をそれぞれ確殺、敵ターンの弓がゴードンかマイユニに攻撃するのでこれも反撃で確殺。こうすれば左側はシーザだけになり、賢者マイユニが右側のウェンデル・シリウスの回復に回れるため楽。ただしリフが手斧に耐えられるだけのHP+守備がないとキツイか。


・7章 紅の剣士
盗賊のドロップ制覇を目指すとルナ最難関と名高い7章・・・のハズが、なんか割りとアッサリ。多分理由は6章外伝でLV20になったゴードンがCCしたから。当然Dナイトにして盗賊撃破に向かわせるも、盗賊の速さは19、CCしたてのゴードンの速さは21。力は高いので銀槍なら一撃だがアーチャー一本だったせいで槍D・・・という不安要素をみんなの様子で「今日は調子がいいぞ」発言で速さ+2された為アッサリ解消。鉄槍で楽々。全殺しを狙うと銀弓ハンターの射程に置くことになるのだがそれすらも耐える。シリウスもDナイトにしてゴードンのフォロー。のさらにフォローとしてパオラカチュアシーダも出したけど、正直シーダはいらんかったかも。今回育ててねーし。


・8章 ソウルフル・ブリッジ
基本はマニアックと同じく橋の真ん中で上からくるジェネラルと下からくる勇者軍団に壁を作って迎撃。勇者軍団はキチガイ地味た強さでゴードンは兎も角シリウスは追撃されて死ぬので、うまく増援のソシアルかアーマーがシリウスに仕掛けてきたらそのまま固定。上のジェネラルズはレイピアマルスとハンマーサジで壁作って迎撃。サジが一番輝いてた瞬間。ただ途中で「必殺出たらやっつけ負けする」と気付いて鋼の斧にチェンジ。マルスはレイピアで必殺出しても殺すことはないので安心。双方必殺出したら相手が死ぬってとこまでHP減らしたら、後ろにいるアーチャーバーツやらハンターウォレン、海賊になって海という安全地帯から手斧を投げるマジで確殺。それでも死ななかった場合賢者のマイユニがエルファイヤーで。そして壁が4人もいるからフィーナと杖役が忙し過ぎ。このマップのおかげでサジマジバーツが大分マシなLVにまで成長。


・9章 魔道の聖域
1ターン目で動くDナイトを魔導士の射程に入らずに全員釣って2ターン目に全員殺せればあとは楽。盗賊を殺すと同時にその位置につけるといい感じなのでここでもゴードン大活躍。殺し役はアーチャー・ハンター組とパルティア持った大陸一、シェイバー持ったマイユニ、ゴードン。当然ルナで闘技場など使う気も起きず割とさっさとクリア。ドラゴン系武器だけ買いだめ。このマップからラディとシーザを起用。Dナイトや魔導士をなるたけ食わせる。


・10章 魔道士二人
マニアと同じ。楽。シーザとラディに多く食わせる。シルバーカードよこせクソが。


・10章外伝 仮面は笑う
楽。


・11章 アンリの道
恐怖の竜族射程1−2が初お目見え。ルナと違って弱いユニットや杖役を囲んで守ることも出来んのでDナイトゴードンやシリウス、パルティア大陸一やシェイバーマイユニで釣り殺す。特攻のある弓で釣り殺せるようになったのはある意味楽。さすがにシーザ・ラディに飛竜を食わせる余裕はないので蛮族で我慢。


・12章 火竜の墓場
飛竜は弓で釣り殺せるから楽・・・とは言ったが間接特攻の存在しない火竜相手だと話がちげーんだよ!前からは火竜・飛竜・トマホーク蛮族・後ろからも火竜と蛮族。ここは機動力より耐久力が重要なんで、ゴードンはジェネラルに、序盤の吟味の甲斐あって賢者からジェネラルにするとそれだけで守備20越えのマイユニもジェネラルに、シリウスは右上と増援の飛竜を釣る・削る役目があるのでDナイト(ゴードンDナイトだとドラゴンランスが使えず、シリウスジェネラルだと飛竜に追撃されるし)・・・で、前を押さえる3枚壁はどーにかなるものの、後ろの増援を抑えれる壁が存在しない&主戦力の3人が壁してるから残りの全員で向かっても1ターンで火竜×2と蛮族を倒しきれないので泣く泣く砦を押さえるのマキ。あんま増援塞ぎはしたくない&シーザ・ラディに食わせたい・・・んだが、こればっかりはどーにも。なんつーか、ルナだと集中的に育てたエースがいないとクリアできないおかげで、両面作戦が非常に取りづらい。


・13章 氷の大地
楽。この章でバーツがCC。シリウスの影が薄くなり始め。


・13章外伝 白い闇の中
楽。サジマジがCC。殺してやるわぁ・・・必ず・・・殺して・・・。


・14章 明かされた謎
賢者マイユニと聖水ぶっかけたスナイプゴードン(この時点で双方主要ステほぼカンスト)で建物の外から魔導士+釣れてくる氷竜殺しをしつつ、バーツ、マジ、ゴードンに変身したチェイニーで入り口に壁。壁越しに釣れると言う意味では竜の射程1−2も利点。が、そんなことよりワープよこせ。


・15章 王子の帰還
マニアだとエスト救出部隊と村を守りつつ増援に備える部隊に分けてイケたのも、ボスチク不可のルナではそこまでバランスよく育ってないので、試行錯誤の末レスキューでエスト助けて全員で村側へ&右からの騎馬隊は橋で足止め。シューターと司祭×2は聖水ふりかけたシリウスで司祭を釣り殺したあと左シューターの手順。右は放置。闘技場で15万ほど稼いで終了。シーザとラディがようやくここでCC。


・16章 王都奪回
恐怖のキラーボウ&アクス&ボルガノン再び。さすがに今回スタメンから外れてたフィーナを投入して弓で一匹ずつ殺。丁度この章の直前にオンショップで買ったロングボウ×3は節約。


・16章外伝 再会
楽。今回カタリナは使わんのでリザイア配達係。リザイアが司祭マイユニに対してノーダメだったりする。哀れ。もういい、ここまでだ・・・!


・17章 グラの落日
初期配置のDナイト増加がキツイ。左右からきたのを倒して一息つく直前に増援でまた3匹くるし・・・。ラストの玉座前の壁役も何気にきつかったけど、やっぱり星オーブゴードン安定。幸運25で必殺も怖くない。


・18章 峠の戦い
Dナイトが追加されてるとはいえ基本楽。なのだが、今回スタメンにすると決めてたシーマとサムソンにうまく敵を食わせるとなるとちとキツめ。オレルアン軍に壁作って後ろからシーマ(ジェネラル)とサムソン(スナイパー)で削り殺して育成しようと思ったら、増援が壁越えて出現。聞いて・・・ねえよ。育成の雫は当然シーマ様。元々の成長率がトップクラス(守備がネックだがジェネラルなら補正+雫で50%。素早さは素の成長率+雫で充分)なのもあって、吟味なしでも6ピンUPがザラ。魔防20%なのもあってか時々7ピンも。対してサムソンは・・・速さがネック・・・かな。


・19章 最後の決戦
全編通してまともにやるとルナ最難関の呼び声高いこのマップ。それもそのハズで、マニアだと計6体だったDナイトの増援が倍の12体+パラディン+ホースメン。マジキチ。この増援を相手にしつつ、ビラク隊の相手もしつつ、且つロシェでビラクを説得して、さらにこの二人を守り抜かなければならない。プレイヤーは死ぬ(ストレスで)。何度かやったけど・・・右下のDナイトに対して壁を作る方法だと登場ターンで削ってもリザーブで回復されて、味方フェイズで全殺ししたとしても、敵フェイズで右上、左下のDナイトとビラク隊が攻め込んできて無理ゲー。強いていえば右上、左下のDナイト×4に対してそれぞれオトリとなる飛行系を送り込んでターンを稼ぐくらい・・・?それも守備カンストしててHP50越えのユニットでなきゃ勤まらんが・・・。困ったときのリザイア地雷も、星のオーブ込みで追撃できるようにするとビラクがきて返り討ちにしちまうし・・・。どうにもならんからビラク出てきたらネーリング殺してレスキューで増援封じました。すまぬ・・・。


・20章 暗黒皇帝
マニアック通り・・・ならマップセーブ上の広間で右からくるパラディン隊に対して壁を作りつつ迎撃、し終わる頃には下からの増援の対処〜って感じが・・・ムリッすわぁコレ・・・うん・・・無理・・・っていうか無理・・・。結局牢屋のある小部屋に引き篭もったせいで、画面中増援で埋まってもうた・・・。ちなみにこのマップ、勇者・ウォリアー・パラディンの速さがカンスト、賢者が最大値−1で24、スナイパーが−3で26。つまり速さ23あれば追撃されないわけで、星のオーブを持ったジェネラルが小部屋入り口の壁として大安定・・・かも。ボルガノンが来ることも考えれば魔防の高いパラディンでもいいけど。ルナでは使えないといわれるジェネラルも、中盤(12章)では補正のおかげで上級低LVでも即席の壁として機能するし、遅い=追撃できない、という欠点も、必殺が出ても相手を殺さない程度の武器を装備すればやっつけ負けを気にして手ぶらにしたり後ろにいるメンバーと武器交換する手間がいらない、という利点になり得るので、そう捨てたもんでもない・・・と、思う。ただこの先は星のオーブがなくなって、飛竜はまだしもソーサラーやバサカ、火竜等に追撃されて死ぬので、20章(もしくは20章外伝)までのクラスか。


ターバンは星と光と命を持たせた賢者マイユニのオーラで。2、3ターン覚悟してたらいきなり必殺出して78ダメで残り2。哀れ。


・20章外伝 深き淵の底
マニア通り。ジェネラルの数が気持ち増えてる?何故か20章より敵のスナのステが低かったりする。


・21章 飛竜の谷
マニア通り・・・と言いたいものの、今回ミネルバ様がベンチなのである意味ハンデ付き。飛竜の速さが28でDナイトは追撃を受ける為、メティオもあることも考えるとファルコンナイトを切り込ませたいところだが、Fナイトになれる女キャラがマイユニのみ(シーマ様は最初から上級だし)。仕方なくマイユニをFに。杖役を終章を考えて杖Bにはしておきたいベンチのマリクにチェンジ。問題は盗賊が速さ30なのでFナイトでもってしても追撃を受けること。プラス、遅れると盗賊だけでなくメティオと飛竜の攻撃まで同時に受けること。守備20、魔防22のマイユニとは言えメティオ+盗賊だけならまだしも、飛竜の攻撃まで加わると持たないので、一度盗賊の前からどいて飛竜を釣って撃破。その後、Dナイトシーマ様の勇者の槍でメティオソーサラーを撃破してレスキュー。あとは盗賊の壁しながらDナイトの手槍で削って、後ろから追いついてきた本隊でシメ。マニアだと本隊は中央砦から釣れるだけ釣り殺したあと、騎馬系で一気にバサカ×2ソドマス・ソーサラーを倒しにいったけど、多分今回みたく、全員で盗賊の通ってる裏道からいったほうが楽スなこれ。バサカやソドマスが高難度には珍しく連動してないので一匹ずつ釣り殺せるし。安定したら闘技場で10万ほど稼いで終了。


・22章 竜の祭壇
これから。マニアだと増援全部叩いてから進軍出来たが果たして・・・?




スタメンステ晒し+使用感




マルス
前と同じ。育ち具合もまあ同じ・・・?ただどうせ良成長してもHPはカンストしない&守備カンストは難しいので、早めに衣と盾でドーピングしとくといい・・・かも。


・マイユニ 賢者 LV20 HP58 力19 魔29(+2) 技28 速25 幸30 守16 防18(+2)
()はドーピング分。基本賢者(司祭)。時々ジェネラルやFナイト。吟味は序章に集中したせいで、守備が序章からここまでのLVUP回数でみると(序章8の時点で守備9はあった気がする)あまり伸びなかったが、代わりにムダに力が伸びた。ある程度育ってからジェネラルで調整すると力と守備が伸びていい感じ。Fナイトにすると力22、守備20、魔防22他カンストという脅威のオールラウンダーに。21章で買ったドープをつぎ込むまでもなく、今までに拾ったドーピングアイテムだけで全ステ緑色にできるであろう。


・ゴードン スナイパー LV20 HP56 力24 魔1 技28 速29 幸25 守23 防3
スタメンの中では最も仲間になるのが早い分、吟味数も多め。速さ成長が10%と弟とよりさらに低いが、アーチャー(速成長+30)運用してればそこまで上がらないというイメージはない。唯一弟に勝る運の成長率が、敵のステが軒並み高い=必殺率が高いルナでは、結構頼もしい。スナイプだけでなくアンリの道ではDナイトやジェネラルになったり、20章ではパラディンで壁になったりと芸達者。というかマイユニは基本杖による回復役も兼ねる+守備がそこまで高くない+リザイアが6章で切れた等諸々あって、壁は大抵コイツ。マイユニを抜かすと間違いなくエース。大陸一との支援は腐女子も股を濡らすでホンマ。


・ウォレン
アンリの道に入る枠が足りなくなることに気付き、支援3にしたところでベンチに。支援会話は何気にフラグ度が高い。孤高系?


・マジ ホースメン LV17 HP51 力22 魔1 技26(+4) 速29 幸23 守19 防3
木こりその1。仲間になるのが最も早い。速さと運の成長率が高い為、アーマーにすると全ステバランスよく育つ・・・と思うが、ルナでアーマーなんぞを使う余裕はないので戦士・海賊が基本形態で、場所によりアーチャー・ハンターに。ソシアルでもいいけどイメージが・・・。相方のサジと違って速さ吟味がいらない+運も良成長というのはルナという難易度にピッタリはまるナイスガイ。守備と力、HPも運よくバーツよりピンスカあがった。ネックはやはり技。技低くても大して問題ねえだろーとか思ってると剣相手に斧で命中50切ったりするので割りと深刻。竜相手に70%とかも怖い。なので基本ドープの中でもいらない子扱いされる秘伝の書との相性抜群。


・サジ ホースメン LV18 HP45 力23 魔1 技28 速27(+4) 幸19 守16 防3
木こりその2。マジと技と速さの成長率を逆転させた感じだが、ルナで速さ成長が低いのは致命的。マジと違ってアーマーやソシアルでの調整が速さ的に合わないのも問題。速さ成長を補うために基本アーチャー一本、時々戦士。何故かマジに比べてHP・幸運・守備がヘタれた。ルナで速・守備・運が低いということは、即ち矢面に立つことが出来ないワケで・・・。力と技は高いから、反撃できない距離での攻撃やトドメに関しては安定するが・・・。どうでもいいけどこいつらとマイユニの支援会話、お互い相棒の話しかしないのはどういうことか。サジマジの会話も3まである癖にまだ飽きたらンのか?


・リフ
エッツェルが入るまでの杖役。エッツェル加入後、会話が3までいったとこでお役御免。


シリウス
一周目と同じ。


・バーツ バーサーカー LV19 HP55 力28 魔0 技24 速28 幸22 守24 防0
木こり隊長。優秀な初期ステとバランスのいい成長・・・と評判だが、個人的にはHPがちょい低めなよーな・・・と感じるのは、途中までゴードンの後ろに隠れてアチャってたからだろう、多分。LV5アーチャーでHP22で低いとかいうとノルンあたりに殺されそう。バランスキャラだけあってCCした後の高水準ぷりは素晴らしく、lv20で複数の職で幸運とHP以外の主要ステ全カンスト。ゴードンの次にエース格。2枚壁を張るときはゴードンとこの人。とはいえ基本、耐えるアタッカーとしての運用が多目か。15章で右からくる騎馬隊に放り込んだり。


・シーザ ソードマスター LV15 HP55 力24 魔1 技28(+2) 速30 幸19(+2) 守19 防4
傭兵・剣士枠。コイツもマジと同じで技があがらん・・・うえに、クラス補正のかけられない幸運の成長率も低い(30)。LV15でソシアルにしたら力守備速さが15超の癖に技が一桁なのを見たときはどーしたもんかと・・・。まあ、剣使うこと考えると技低くても命中率は問題ないが、正直幸運が低いと後半のバサカの相手がキツイので、訓練所で幸運だけでも吟味は必須。何気にスタメン中唯一ドープなしでHPカンストを狙える数値だったりする。


・ラディ ソードマスター LV15 HP54 力24 魔1 技28 速29 幸21 守18 防3
脅威の幸運初期値1。これに尽きる。運成長はシーザと違い低いわけでもないが、初期値が酷すぎるのである程度の幸運吟味はやはり必須。・・・ほんとにこの二人を使ってると、幸運の初期値も悪くなく、成長が脅威の70%を誇るうえに、他ステの初期値と成長も1ランク上のナバールの強さがよくわかる。育ちきれば強いんだけど、ルナに必要なのは育ちきったあとのステじゃなくて、上級低LVで既に育ちきる早熟さ(初期値)なのよね・・・。


・大陸一 スナイパー LV19 HP45 力21 魔1 技21 速26 幸19(+2) 守23 防3
ルナで大陸一(笑)と侮るなかれ。弓Aでパルティア・銀弓を最初から使えるという利点は、アンリの道での飛竜やカダインのDナイトの確殺に役立つ。・・・役立つんだってば。成長率は悪くない(速さと技が低いのはスナイパーでどうとでもなる)、むしろ守備と力の成長率は良い方・・・だったりするが、ネックは矢張り運。成長50%は兎も角、上級5で初期値5はラディ以上に問題児。サムソンが入るまでのマップセーブ吟味はほとんど専用モード。その甲斐あってそこそこ強・・・い?女マイユニとの支援会話は一番フラグ立ててる気がする。ラディやサジマジみたいに女を前にして自分の相棒(男)の話ばかりする奴らがスタメンに多いせいもあるが・・・。


・エッツェル
リフの後継。会話3までいったとこで丁度サムソン・シーマが加入したので入れ替わる形でベンチに。


・シーマ様 ジェネラル LV17 HP55(+7) 力24 魔1 技25 速20 幸23 守29 防7
雫使ったとはいえほぼ吟味なしでコレ。強い。特に運23は上級加入とは思えぬ・・・ってそれもそのハズで、初期値9で成長率脅威の80%はチキナギを抜かすとシーダ・ジュリアン・リンダと並んでトップ。さらに力55、技40、速60、魔防20と優秀すぎる成長率。唯一のネックはHP20と守備10だが、それぞれジェネラルの60と30を足すことで充分な値に持っていける。速さ成長は持ち前の値でカバーと穴がなく、一番ジェネラルに向いてるかも。・・・ルナでなければ。この先は魔防の高さをいかしてパラディンにでもしようかしら。火竜と魔竜のタッグ相手に1ターン持つのはデカい。支援会話はマイユニとはぬいぐるみ、サムソンとはバカップルぶりを発揮。が、サムソンとの会話3を見ると、もしかして大戦終結後王位を辞してアカネイア修道院に行ったのはサムソンを追いかけて・・・?とも考えられ、そうなるとマイユニとの会話3の内容が台無しになるような・・・(「民は貴方を信じています」「王の資格がない等と考えるのは逆に民に失礼では」「・・・その通りだ」みたいな内容)。そんな女はニーナだけで充分っすわ・・・。


・サムソン 勇者 LV19 HP52(+7) 力21 魔1 技21 速26(+2) 幸25 守22 防3
そこそこの初期値と高水準のHP・力・守備成長値。そしてそれを台無しにする速さ成長値(10)。ついでに言えば技も10。が、まあ、初期値がそこそこある(18)為、ヘタれてもある程度どうにかなる。何より運の初期値が11で成長率が70と、シーマ様と同じく恵まれている。既にサジマジバーツを追い越してゴードンと並ぶ始末。HPが低いのは上級の宿命なので衣補強は必要だが、そこさえどうにかすれば高い幸運値のおかげでバサカの前にも立てるしスナイパーの相手もできる。問題はやっと育ちきってみたら敵にスナがいないことか・・・。支援会話はコイツもコイツで相方(シーマ様)への贈り物に悩むという内容で、フラグ立てまくりのギャルゲ主人公状態ってのはほんとに支援相手によるのだなと痛感。どうでもいいが魔法系を抜かした物理職のすべてにある程度見た目が合致するキャラNo1だと思う。


・クライネ
配信シナリオの「暗殺者」をクリアした後に20章外伝でエレミヤを倒し、右上の部屋(オーラがあるとこ)の一番右下にカタリナを待機させると「エレミヤにバレないように死んだと偽装され・・・」というイベントが発生し、仲間に。






・・・と見せかけて、バカめ、死ね!


ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~

ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~


折角だから新・紋章プレイ日記でも。現在19章まで。


難易度はマニアック。いつもはノーマル・ハード・マニアックとあれば一周目ハード、二周目マニアックといくのだけど、今回はそのうえにルナティックが鎮座しておられるので初回マニアから。が、支援会話を集めるだの、難易度別のクリア特典をコンプするだのを考えると、どうにも二周目ハード、三週目でルナになりそう。特に支援会話コンプが例の如く大変というか、支援Aになる会話3まで見ること事態は継続して使ってりゃ簡単なものの、3までいってもう支援稼ぐために出撃させる必要ないから君ベンチ、次からはそこの君がスタメンねっつー風にローテさせてると、必然的に常に一軍のマルス・マイユニ以外のキャラが戦力にならず、キツイ。支援3までいく→ハイ次って風じゃなくて、1マップごとにローテさせるべきだったか・・・。


今んとこの一軍




マルス LV24
守備が少しヘタれてる(16)以外は良成長。が、マニアでHP44、守備16という数値は壁にできる程ではないので役回りはいつも通り。


マイユニット LV15 CC済み
スタート時の選択がキャラにマッチしたのか魔力と魔坊、HP以外の主要ステがほぼカンスト。安心して壁になれるのはコイツだけ。超主力。カタリナ、セシル、リンダ、ノルン、フィーナ、マリスと女キャラ連中と次々にフラグを立てる様はギャルゲ主人公の如し。また脳筋・特定の女キャラとくっ付かない・口調・見た目等、蒼炎のアイクを彷彿とさせる。特にハチマキ装備時の見た目が・・・。赤髪だからまだしも、青髪ならまんま・・・。ただ主君への忠誠心が信者LVなのはアイクとの大きな差異かも。


・ルーク LV4 CC済み
下級LV20には8章の時点で到達していたが、そこから氷竜神殿あたりまで、支援3に到達したこともあって、オグナバ使おうか迷ったり黒騎士団3人を使ってみたりとフラフラしてた為、スタメンから外れてCCが遅かった。力23に対し技・速さがともに18とヘタレ気味。上限を考えればそこまで低くもないが、マニアだと平気で速さカンストさせたドラマスや、速さ24のスナイパーなどが出てくるので追撃を食らうため、ソドマスorスナイパーで運用。


・ロディ LV5 CC済み
扱いはほぼルークと同じ。ただ支援がルーク(とマイユニ)に加え、セシルとも発生するのでルークより優遇?ルークと違い技・速さが22・24、力も21、守備18と、ミスターバランスを地でいく緑。ただ幸運が17なので、大量発生するキラー装備のバーサーカー相手に壁には出来ない。


・ライアン LV7 CC済み
扱いは以下略。スナイパーで力23・技26・速さ23・守備18と相変わらずのガチムチぶり(SFCんときも新人騎士組の中で唯一ライアンだけは使ってた)・・・なのだが、幸運が11と低く、キラー装備はおろか、普通に必殺ボーナスがつくスナイパーやバーサーカーの相手は怖くて出来ぬ。


・セシル  LV13 CC済み
この物語のヒロイン。SFCから一転、えらい可愛くなったので(どう見てもアリティアってよりマケドニアっぽくなったけど)、第七小隊組の中でも特に出撃機会が多い。特に今回(一周目)はペガサス3姉妹を使っていない為、ペガサスナイトで飛兵の役割もカバーできるのは大きい。ファルコンナイトLV14の時点で力技速さはカンスト。幸運と守備も21あるので、HP44と不安はあるにせよ、攻撃2回までは確定で耐えられるので壁の役割もこなす。さらに魔力の成長率が20%と高いため、魔法系でもイケるらしい・・・が、まあ、マリクとリンダがいる為フツーに物理系で。とはいえ魔力8、魔防もファルコンとはいえ14もあるので、サンダーソードを持たせてもよし、魔法系に対しての狩り・壁もこなせる。ただあくまでマップ開始時+マップセーブによるステ調整・・・吟味をある程度駆使してこの数値なので、普通にポコスカ上げてたら典型的な紙になる可能性も高い。カタリナとの支援会話があるのでマイユニ・カタリナとセットでこの先もスタメン予定。


・リンダ LV19 CC済み
主人公との支援は13だか14の時点で完了済み。が、マリクとの支援会話があるのでセットで出ずっぱり。回復系の宿命もあって全軍トップのLVに。でも18章でマリクとの会話3が発生した為、カタリナの存在もあってお役御免。ご苦労。最終ステはHP43・力3・魔力18・技速さ幸運カンスト・守備6・魔防17。あまり吟味しなかったとはいえ、魔力18・・・。守備が6とペラッペラではあるが、速さと幸運がカンストしてる為、どんな攻撃だろうと一撃なら耐えたりする。リザイアもたせれば壁も可。勿体無いけど。


・ジュリアン LV19
最終章の説得要因として。火竜の墓場〜アリティアまでベンチにおいてたので会話3を見るために+最終章のためにアリティア内部からスタメン復帰。ジュリアンでなくともマルスで宝箱は開けられる為、扉と砂漠の財宝回収で活躍・・・と思いきや、今回は盗賊でなくとも指定マスにいけば確定で財宝ゲットなので・・・。SFCんときの専用モーションも当然ないしで、説得要因でなければ使わん・・・いや、嫌いじゃないけどさァ・・・。


シリウス LV13
最終章の説得要因+戦力。マニアだと四章まではアラン、その先はこの人がいないとどうにもならない場面が多かった。成長率も良好で、ヘタな下級たたき上げには負けないくらいの最終ステを誇る。が、上級加入組の宿命でHPが低く、幸運の初期値もボケナスな為、中盤以降氾濫し始めるキラー系装備相手には不安が残る。支援3までいったし、ステもまあ吟味のお陰もあって育ちきったので、ラスト付近までベンチ・・・かも知れない。どうでもいいけど顔の傾き具合が変。「すまぬ・・・」。


シーダ LV20
説得勧誘王女。SFCではリストラされた暗黒組が復活した為、説得要因としての出番が増えた。氷竜神殿以降ベンチに。枠足りん。力が伸びないのは相変わらず。CCすればジェネラル補正でHP・守備はどーにかなりそう。


・ノルン LV10 CC済み
加入マップにてボスチクで5LVUPさせたところ、速さと幸運以外が1しか上がらないというヘタレぷりを見せ付けた為、即ベンチ。しかし二周目はゴードンと大陸一、三週目のルナでノルン・・・を、育てるヒマがあるのか?と再考した結果+マイユニとの幼馴染設定があると聞き、十三章からスタメンへ。十三章のボス氷竜相手にボスチクするもやはりヘタれた。幸い速さ・技・幸運はそこそこの伸びを見せたので、ジェネラルにチェンジしてのLVUPと吟味でそこそこの数値に安定はしてきた・・・気がする。スナイパーLV10でHP42・力18・守備16をどう見るか・・・。まあマニアックでは速さが最重要項目だからいい・・・か?現在(19章)支援2の状態。間に合え。


・フィーナ LV30
踊る。以上。


ミネルバ LV15
説得要因+戦力+愛。シリウスほどではないが成長率も良好。が、吟味しないとヘタれる可能性は高い。万能と器用貧乏の間をうろつく状態に。現在主要ステはシリウスに負けてるものの、HPは僅かに、幸運は大幅に上回る。が速さが21な為、スナイパーやバーサーカーあたりにはよく追撃される。それ以外の相手なら壁になるものの、壁が必要な筆頭危険キャラもこの2種なワケで・・・。何気に魔防が少し伸びてパラディンにすると9。ボルガノン+近接物理を聖水なしで確定で耐えられるのは嬉しい。あと三章開始時の捕縛されてる一枚絵がなんかエロい。


・マリク LV18 CC済み
説得+戦力。マニアックですら加入直後の飛竜の攻撃に確定一発は耐え抜き、反撃のエクスカリバーで確定一発で葬り去る様はさすがの一言。魔力はリンダより少し高い程度(19)なのだが、やたらと堅い。HP50の守備13。幸運も28ありキラー系を相手にしても安心なため、2発までなら壁もこなす。リザイアさえ使えれば・・・。支援会話で無意識のうちにリンダをフッた。


・マリス LV9 CC済み
ナバは二周目に使うことに決めたし、一周目の剣士枠どうすっかなぁ、と思ってたとこに加入した封印のエキドナを彷彿とさせる女剣士。アカネイア戦記組なので本来なら「誰コイツ」扱いなところ、見た目と性格が気に入ったので剣士枠として一軍に。セシルと同じく魔力の素質があり、魔防もよく伸びるので魔法枠にしても良かったがマリクとリンダが以下略。HP・力・技・速さもそこそこイケるのだが、守備成長が脅威の0%。これはイカンと下級ではソシアル、上級ではジェネラルとパラディンで運用。加入以降ほとんど本来の剣士(ソドマス)として使っていない。解せぬ・・・。


・ダイス LV9 CC済み
マリスの親父でマリスとの支援会話があるとくれば北欧かギリシャ神話にいそうなムサい親父キャラでもセットで使わざるをえない。と育ててみたはいいものの、成長率が劣悪。外見に反して守備10%は兎も角、HPと力が20%しかない。解せぬ。技も20。何故か魔防も20。親子揃って変。ただ劣悪な分吟味回数が多目なので、現時点ではマリスより強くなった・・・と錯覚してしまうのは、勇者のチート補正ステの所為か。ほんとはバサカかウォリアーにしたいんだけど・・・。ダイスとマリスの支援会話はマリスがいい娘過ぎて泣ける。現代に換算するとパチ・競馬に突っ込んで負けてくる親父の種銭と生活費を稼ぐために身売りする娘の図だろコレ。


・チェイニー LV30
チェイニー法(チェイニーをカンストさせたユニットに変身させて闘技場で稼ぐ小技。変身前のチェイニーのステと比較して相手のステが決まるので、楽に勝てる。何故か連勝による対戦相手のステ強化もない)により闘技場があるマップでは常に出撃。マニアだとコイツに頼るしかない。多分シリーズ中最高難易度の闘技場だと思う。フツーに使ってもマイユニに変身して壁にしたり、フィーナに変身して踊り子二人になれたりするので使えるハズ。


・カタリナ LV15
帰ってきた裏切り依存軍師。初期ステが低いので成長のしずくはコイツに。ただ素で成長率が高いうえに、HP・魔力・守備はそこまで低くもないので、もしかしたらいらんかったかも。背景のせいか幸運の初期値は死んでるが。コレと比べると初期値で大幅に上回ってるうえに成長率も同じくらいのエッツェルさんの扱いは一体なんなのか・・・。丁度リンダと交換する形でスタメンに。オーラとリザイアが使えるので運用は似たカンジ。




・・・こんなところ?マニアックだと序〜中盤は兎も角、後半は速さと幸運がないと常時ビクつくことになるのがどうにも・・・。以下マニアで特にキツかったで賞な章。




・4章 喜びと悲しみと
オグマが死ぬ。シリウスに話しかけると二人仲良く死ぬ。海賊相手に設定トップクラスの二人が・・・。幸いオグマらの近くにいる敵は攻撃範囲内に入らない限り動かないので村を盗賊から守りつつ本隊の到着を待とうとすると盗賊にユミナ・ユベロが殺されて死ぬ。村入り口にオグマを置いても平気でシカトしてガキどもに。しゃーないのでレスキューでマイユニを呼んで盗賊を排除しつつ本隊の到着を・・・と思ったらターン経過で敵が動き出して増援含む10体超の敵を海岸の端っこでマイユニとオグマを盾にしつつユミナのライブと傷薬でしのぐハメに。セーブ後のリセット&ロードで敵の斧を3発中2発回避しないと回復が間に合わず詰むというアホな状況。動き出す前に飛行系で海賊どもを釣ればよかったらしい。


・9章 魔道の聖域
普通にクリアするだけなら問題ないが闘技場を使おうとすると途端に面倒くさくなるマップ。アストリアを殺すわけにもいかないので(殺したいけど)、海の上にドラゴンナイトにしたシリウスを配置して勇者部隊を一匹ずつ排除。残りアストリアだけになったら海の上でシリウスと鬼ごっこをさせつつ闘技場でゆったりと稼ぐ・・・ハズだったが、マニアックの闘技場の強さの前に心がへし折れそうになる。1万5千ほど稼いでギブ。稼いでる最中に死んだり、うまくいったと思ったらシリウスを動かすの忘れててアストリアを反撃で殺したりと、ストレスMAXなステージ。こんときはチェイニー法も知らなかった・・・というか発覚してなかったし・・・。


・12章 火竜の墓場
増援の飛竜がキツイ。増援と呼応して右上の飛竜にも動かれると対処が難しいが、幸い増援のスイッチはT字路の左側に踏み込むことっぽいので、その前に右側の飛竜と火竜を倒しておくことによってどうにか対処可能に。ダロスはこんなとこでナニやってんの?


・15章 王子の帰還
ドラゴン祭りを終えてやっとこさ対人メインのマップに戻ってきたと思ったら、銀武器どころか練成特攻武器がマカネタンホイザ。ナイトキラーにソードキラーにアーマーキラーと、特攻受けないクラスのほうが少ない。ふざけろ。村の近くが激戦区で、城近くの砦から出撃してくる増援が辿り着く前に村上の砦から出てくる増援を凌ぎつつ全滅させなければならない。レスキュー使わずエストを助けたので、村側に向かった部隊とエスト救出部隊の合流タイミングが増援と相まって熱い。気がする。シューターとその周りの司祭はアイオテと星のオーブを持ったファルコンナイトのセシルで。


・19章 最後の決戦
増援のタイミングと位置がマジチキ。ラク隊の追撃を振り切りつつ、ザガロ隊の攻撃範囲にギリギリ入らない村の入り口あたりで防衛線を張って村に入ってロシェ登場、した敵のターンでドラゴンナイトがなんもないマップの隅っこから登場。初見殺しにも程が・・・。さらにそれを乗り越えても、ボスに近づくと城周りの砦からパラディンとホースメンと賢者が総出撃&ボスの両隣のジェネラルが動き出す&シューター。下二つのシューターは初期配置近くで命のオーブを持たせた囮ユニットで弾切れにさせ、右上のシューターは増援覚悟で潰したものの・・・左上が・・・。さらにそれを乗り越えて、あとはボスのネーリングを倒すだけ、ハーディンに備えて少しチクチクしとくか・・・と思えば、1ターンの間をあけて再び増援出現。連続増援ならまだしも、1ターン間をあけてプレイヤーに「この増援は一回きりか」と思わせて近づいたところを食いにかかるという・・・。ハードまでの増援はSFC準拠っぽいけど、マニアの追加増援はワケわかんねェとこからワケわかんネェ移動力を持った敵がワケわかんねェ数出てくるので死ぬ。死んだ。




さていよいよ対ハーディン戦。ミディアにレスキューは鉄板か。しかし相方のアストリアがウザさ爆発してるおかげでミディアの性格までアレに見えてきた。仲間になるのも揃って遅いうえに顔グラがなんかオバサンくさいような・・・。シーマ様を見習え。



4日目。熱帯でラグナに加えてハザマも多くて俺のツバキのストレスがマッハ。とはいえ、ジンオンラインよりはマシ、か。




・ハクメン




シーン1(会話のみ)→シーン2(レイチェル)→シーン3(vsアラクネ)→シーン4(vsテイガー)→シーン5(vsジン)→選択肢・やはり私がテルミを討つしか・・・→シーン7(vsハザマ)→BADED。


シーン5(選択肢・ジン=キサラギを信じ上に向かわせる)→シーン6→トゥルーED。




んー?今のハクメンが元いた時空にはノエルが存在しなかったのか?ツバキへの対応見る限り、だいぶ記憶残ってるみたいだし。
キャラのおかげかギャグルートがなくシリアス分多目で、中でもツバキとハクメンのシーンはお気に入り。案外ジンじゃなくハクメンがツバキを救うのかも知れない。いや、本命は「後は任せたぞ」ってジンに託して死ぬなり消えるなりする展開だろうけど。しかし・・・


「あの絶望と狂気しかない黒き獣との戦いを私は戦った。その女性の名を刻んだ技と共に」


ああだから椿なのねって、そういうのは超必に付けてあげようぜ・・・。まあ3ゲージ技だからいいの・・・か?なんでも英語音声にすると技名(叫び)が変わるらしいが、ツバキだけはツバキのまんまとか。やったねツバキちゃん!弱キャラだけど。




・ハザマ




シーン1(ヒャッハーのみ)→シーン2(会話のみ)→シーン3(vsラムダ)→vsハクメン→vsレイチェル→シーン4(会話のみ)→シーン5(会話のみ)→シーン6(vsジン)→敗北→ノーマルED。


シーン6(vsジン)→勝利→シーン7(vsラグナ)→敗北→BADED。


シーン7(vsラグナ)→勝利→トゥルーED。


トゥルー後→シーン2(選択肢・まず、「アレ」をしない事には・・・始まりませんね)→ギャグシナリオED。




プレイヤー視点=ハザマというか・・・ハザマのシナリオ解放がラストなのはこういう意図と。いや、確か最短はラグナ→ノエル→ジン→ツバキ→ハクメン→ハザマだっけか?でもまあ他のキャラのシナリオでもハザマは登場するし、トゥルーに行く前に全員やっといたほうが楽しめるって発言は、ここらも含めてかしらん?しかしだとすると、ヒャッハーヒャッハー言ってる割には結構苦労人だなコイツ・・・。敵組織の中でも一番勢力的に動き回ってるし、まさか本当に一番下っ端なのでは・・・。ただ大人しく帝に従うままの正確でもなさそうなんで、次回作では敵味方含めてかき回してくれそうな予感。逆に某チンピラ黒円卓の如く「お前ぇはあの人をしらねェんだよ・・・」もアリだ。普段敬語、キレると暴言なのはむしろ某雑魚の方が近いか?ツバキを虐めるシーンは両者のキャラがこれでもかってくらいよく活かされてて素晴らしかった。


ギャグシナリオは腐女子ご用達しです。本当にほにゃらら。




・トゥルー




勝ち抜け




これはラグナEDの続きなのかしら?全キャラのトゥルーと伏線が繋がって一つに収束する様はベタなりに面白い。でも手負いとはいえジンとハクメンさんの攻撃を、設定上はドンケツlvのライチとツバキが受け止めるのは絵的になんか笑えた。帝登場とその素顔、ファントム関連のアレコレと言い、舞台をイカルガに移して次がラスト・・・?下手にまともなストーリーがあるとシナリオ完結=シリーズ終了の可能性が高いわけで、そういう意味では一長一短なのかも知れない。ルガール社長みたいにパラレル大会開いてくれる便利キャラがいるわけでもないし・・・。いっそ過去話でもやればいいのかも知れないが、そうすっと六英雄とかレイチェル以外は総入れ替えっつー。


六英雄といえば、例の解析流出の追加DLCキャラ(一応ネタバレリンク)。一人は兎も角、もう一人が予想外。来るにしても次回かと思ってただけに・・・。有料なのに関しては、まぁ数百円程度でゴチャゴチャ言うなやってのと、どうしても一部の人間以外は良くて1ヶ月くらいで去っていく格闘ゲームとしては、繋ぎとめる手段として一月ごとに解放、とかはうまいやり方だと思います。人が多いに・・・越したこたあない。一丸となって新キャラ研究するのも一興。




・総評


GONZOは腹を切れ。



ストーリーメモ・感想。3日目。ネット対戦、ラグナ多すぎ。ツバキやめてライチ使ったろかァ・・・?




・ノエル




シーン1(会話のみ)→シーン2(vsカルル)→選択肢・話が通じない〜→vsバング→選択肢・グーとお腹が〜→ギャグシナリオED。


シーン2(選択肢・付いて行く)→シーン8(会話のみ)→シーン9(vsアラクネ)→BADED。


シーン2(選択肢・ここは戦略的撤退ねor付いて行かない=差分の為両方選択する必要あり)→シーン3(会話のみ)→シーン4(会話のみ)→シーン5(vsテイガー)→シーン6(vsツバキ)→シーン7(vsハザマ)→トゥルーED。




ニューはラグナんときもそうだが、サラっと出てこないでくれ、笑っちまう。
トゥルーもBADも結果的には同じことになりそうなんで、やはりここらも総合トゥルーで補完なんだろう。ファントムが六英雄の一人っぽいとか、ヴェルベルグの機能やら、素体の成り立ちとか色々判明したことはあれど、BAD後のココノエ先生に全部持ってかれた気がする。




・テイガー




シーン1(会話のみ)→シーン2(選択肢・女子供と戦うのは気が進まんが・・・)→vsライチ→選択肢・ええと、確か合言葉は〜→ギャグシナリオED。


シーン2(選択肢・命令ならば仕方ない)→シーン6(vsバング)→選択肢・ヌーはこいつか→シーン3(vsラムダ)→勝利敗北問わず→シーン4(vsツバキ)→vsハザマ→選択肢・攻撃に対し反撃をする→シーン7(会話のみ)→BADED。


シーン4(選択肢・攻撃をかわし後退する)→シーン5(会話のみ)→トゥルーED。




や、やけに選択肢が多かった・・・というかやっぱコレ、完成途中で無理くりゴーサインだしてんじゃねーの?選択肢のバング戦がシーン6かと思えば3に逆戻り(数値上は)したりするし、ココノエの攻略アドバイスでは「実はかなり前の選択肢がトゥルーに影響している」みたいな発言が飛び出たもんだから、たまたま選択があってたからハザマの攻撃に対する選択肢が出たけど、間違ってたら選択肢がそもそも出ずに強制BADなのかと思えば、シーン2の選択肢を色々試してみたところそういうわけでもないようだし・・・。まぁ、後半慌てまくるココノエが見れたからよしとするか・・・。かわいいスなァ。
あとハクメン。我は空、我は以下略!前作で嫌になるほど聞いたもんな。


どうでもいいけどヌー云々の話が出た時点でギャグシナリオに入ったかと思えばそういうわけでもなかったので、マコト関連の部分は本当なのね・・・アレ。




・ラムダ




シーン1(会話のみ)→シーン2(vsカルル)→選択肢・転移地点を演算する→ギャグシナリオED。


シーン2(選択肢・流れに身を委ねる)→シーン3(vsアラクネ)→シーン4(会話のみ)→シーン5(vsツバキ)→vsニュー→敗北→シーン6(会話のみ)→BADED。


シーン5(vsニュー)→勝利→vsテイガー→トゥルーED。




可哀想な第11素体のおはなし。というか、ノエルよりよっぽど不幸じゃね?ラムダ。ニューの魂を入れる代わりに記憶を完全消去されてて、ほんとにボディだけの存在なあたりがどうにも・・・。BADは勿論、トゥルーも救いがないヨ。唯一ギャグシナリオでは、マコトとのほのぼのとした絡みがみれてホッコリやで。マコトはいい子。タオほどアホの子でもなく、ツバキほど頭硬くもなく、ノエルみたく不幸属性撒き散らしもせず、友情に厚い、良い子や・・・。


・・・と思ってたらギャグシナリオのオチが・・・どこがギャグやねんコレ。ガンスリか!ムカついたのでジョゼさんを射殺。3兆回くらい。


そしてまたしてもココノエ先生のアドバイスが役に立たない。トゥルーとBADの分岐ってニューに勝つか負けるかだから、選択肢関係ねーじゃねーか!ギャグのオチと併せて、テイガーシナリオから一点株価がストップ安。




・ジン




シーン1(会話のみ)→シーン2(vsハザマ)→シーン3(会話のみ)→シーン4(vsレイチェル)→敗北→シーン6(会話のみ)→BADED。


シーン4(vsレイチェル)→勝利→シーン5(vsラグナ)→vsツバキ→vsツバキその2→トゥルーED。


トゥルー後、再スタート→シーン1(選択肢・右足から飛ぶ)→ギャグシナリオED。





ああ、キモスギさん、ノエル(とラグナ)以外にはやっぱ結構まともな対応なんだなぁ・・・。前作だと「兄さぁん!」「障害が!」ヤンデレてるかブチキレてるかの印象しかなかったけど、今回は結構まとも・・・きれいなジンが拝めますわね。特にツバキ2戦目の「我は刃!」のあたりは、なんやもう、主役みたいやないですかぁ・・・。プレイヤー的にも蹴り縛りから解放されて、カタルシスMAX。ダウンもさせられんてお前。


とは言え、ジンの魅力はどっちかというと問題のキモスギな部分にあるとギャグシナリオを見て再認識したので、次回作であの「にぃさぁん」がなくなる可能性があると思うと、寂しい・・・。




・ツバキ




シーン1(会話のみ)→シーン2(選択肢・情報を伝える)→シーン4(vsジン)→敗北→ギャグシナリオED。


シーン4(vsジン)→勝利→シーン5(会話のみ)→シーン6(vsノエル)→BADED。(備考・DD・AHを使う)


シーン2(選択肢・情報を伝えない)→シーン3(vsカルル)→シーン4(vsジン)→シーン5(会話のみ)→シーン6(vsノエル)→トゥルーED。(備考・DD・AHを一度も使わない)




やっとこさツバキシナリオ・・・って、絡みが統制機構連中しかない。そらキャラ的に正しいんだけど、これじゃまあ、統制機構連中以外のキャラのルートじゃ出番ないわなァ・・・。
新キャラの癖に扱いが割とぞんざいなうえに、EDでろくな末路を迎えないツバキだけど、ジンに特別扱いされてる描写が目立つので、そこだけが生きる道か。ハクメンとは絡みも何もなかったが・・・。


んでツバキさん。ギャグシナリオへの入りが他に比べておかしくないッスカ?一拍もおかずに敗北後即「オリエントタウンについたぞ!」なもんだから、会話飛ばしたか意識が飛んだかはたまたバグかと心配しちまったよ。ジンにのされて見てる夢、と考えることもできなくはないが・・・。



前作それなりにやってたとはいえ家庭用のみ。そのうえブランク空きすぎの身としては、現役勢に敵うワケもなく、狙うは家庭用の追加キャラ、ミューによるわからん殺しをせざるを得ない、というわけで、解放条件のトゥルーに行き着くためにストーリーモード攻略中なワケっすけども、なんか、折角ウリの1つであるストーリーモードを解放のために速攻コンプすんのもアレっすわなぁ・・・。かといってゲイツポイント払ってアンロックすんのも・・・ねェ?


あーでも、アンリミキャラオール解放のやつは金払って落とすかも。使えるキャラなら兎も角、使えんキャラでスコアアタックはさすがにやってられねぇ。というか、無理。


以下昨日に引き続いてストーリー攻略メモ&感想。




・バング




シーン1(会話のみ)→シーン2(選択肢・憎きジン・キサラギを探す)→シーン7(vsジン)→BADED。


シーン2(選択肢・各地で情報を集めることにするでござる)→シーン3(選択肢・飯のことばかり〜)→ギャグシナリオED。


シーン3(選択肢・拙者も丁度腹が〜)→シーン4(vsアラクネ)→シーン5(vsハザマ)→シーン6(会話のみ)→トゥルーED。




割合まとも・熱い・真面目なストーリーでビックリ。トゥルーのパーティ構成はタオギャグルートと似てるだけに・・・。ニンジャ(というかアークエネミー)がそんなにキーとなる要素たぁねぇ・・・。
セナ・ルナに続く3番目の人格の正体も判明。こいつもプレイヤーキャラクター候補・・・?
しかし、ツバキの登場頻度が各キャラのノーマルルートに比べてギャグのほうでの比率が高い所為で、本人のルートプレイする前にアホの子としか見れなくなりそう。真面目な場での登場って、カルルとの対決だけやんけ、今んとこ。




・ライチ




シーン1(選択肢・気のせい、このままここに残る)→ギャグシナリオED。


シーン1(選択肢・診療所に戻る)→シーン2(vsハザマ)→シーン3(会話のみ)→シーン4(vsテイガー)→シーン5(vsアラクネ)→選択肢・彼の願いを叶える→シーン7(会話のみ)→BADED。


シーン5(vsアラクネ)→選択肢・何かおかしい→シーン6(会話のみ)→トゥルーED。




ら、ライチさんのシナリオ、く、暗いなぁ・・・。BADEDとかどこぞの泣きゲーのBADEDかのようだぜ・・・。
ギャグシナリオの双六で相姦遊戯を思い出した人は今すぐ腹を切れ。




・アラク




シーン1(vsタオカカ)→選択肢・ラグナを吐き出してしまう→vsハザマ→勝敗に関係なくギャグシナリオED。


シーン1(選択肢・ラグナを取り込む)→シーン2(vsニュー)→シーン3(会話のみ)→シーン4(vsカルル)→シーン5(選択肢・根元とは?)→シーン6(vsライチ)→ノーマルED。


シーン5(選択肢・ワレは蒼を求めし者)→シーン7(vsハザマ)→トゥルーED。



ラクネの人間時の人格がだいぶ描写されたわけですが、結構なダメ・・・というか、近視眼的な研究者キャラのテンプレみたいな・・・。しかも裏から操れず利用されるタイプの小物、みたいな。
そういう意味じゃライチ・アラクネのBAD・ノーマル版のアラクネはまさにきれいなアラクネ。死に際だけいいヤツになる典型だよコイツ。
とは言え、アラクネのノーマルEDはライチ側のそれと違って、一抹の救いがある感じで、非常に素晴らしい・・・というか、もういいじゃん、コレで。この終わり方で!


余談。アラクネの中の人のオマケボイス。面白いは面白いんだけど、マコト役の人の質問に対してのダメだしが多すぎて、そこはなんかちょっと、もう少しこう・・・手心というか・・・。


余談その2。「160HITで9000ダメージ程度しか出せませんから」。レイチェルとツバキに謝れ。・・・って、話にゃ聞いてたけど公式でネタになるほどよえーんか。この二人。