スーパーロボット大戦Z

スーパーロボット大戦Z


プレイスタイルはいつも通りリアル系主人公&ルート・熟練度全取り・撤退ボス全狩りで。13話中キツかったのは8話の熟練度条件を満たしつつ敵全滅と、12話の敵戦艦撃破。前者はキング・ビアルの隊長能力とグレンダイザーのフルパワーのおかげでどうにか。ビアルのガイゾックに対してダメージ40%があるとは言え無改造のダブルスペイザートルネードで1万を越すとは思わなかった。援護攻撃もあるし、いつも一人だけマジンパワーがなかったり燃費がクソだったりで合体なしじゃマジンガーチームで一番弱いと言われてるダイザーが汚名返上?


12話の戦艦撃墜はターン制限の所為で何度もリセットした挙句、主人公機の武器改造と移動力強化のおかげでどうにか敵ターン内の反撃で撃墜。が、敵ターン内に撃墜した所為味方を動かす前にシロッコが登場して熟練度獲得がキツくなるハメに。メッサーラが自分から動いてきてくれなきゃ詰んでた。


12話といえば今回の百式はZの「雑魚には強いが名付きの敵には弱い」というクワトロの性質を見事に再現していると思う。最強武器がトライのビームライフル連射で通常のビームライフルが1−4のP・ALL兵器。さらに本人が集束攻撃持ち。そのかわり単体への最強攻撃が攻撃力3000以下のクレイバズーカと言う…。まさに雑魚は任せろ雑魚はといわんばかりの性能。おそらくマップ兵器かALL武器であろうメガバズーカランチャーが加わったらさらに拍車が…。逆にmk2はスパロボお得意の劇中の目立った動きを必殺技として捏造するシステムのおかげで単体攻撃力高めのフライングアーマー突撃が加わったおかげで…ってまた突撃かよ。


戦闘演出に関しては第3次やOGのような派手さを抑えて動きを自然かつグリグリ動くようにした感じ。カットインも含めて前作までのドット荒れがほとんど見当たらない。派手さを抑えたとはいえ、各作品のメインユニットの主力武器にはほぼトドメ演出がついているので、物足りないと感じることもないし、何より第3次みたく、演出が派手なのはいいけど比例して演出がクソ長くなるという弊害もなくなってるので。


加えて今回演出面において最も大きく変化した、地形による攻撃方法の変化。ライフル系なら地上の敵にはそのまま、空中の敵に対しては上空に向かって発射するようになっていて(逆なら斜め下に向けて)、ビームサーベル等の近接武器も、地上の敵と空中の敵では斬りかかり方が違ったりする。主人公機のヘルブ・ストライクやヒゲのビームサーベルなんか地上と空中じゃ別物の攻撃になっとるし。これで宇宙で推進剤も使わず足運びだけで敵に近づく守護神ゴードルの不自然さも解消である。ボルテスいねえけど。


ただ全ての攻撃に対地上用と対空中(宇宙)用の2種類のグラフィックが書き起こしてスタッフがストでも起こしたのか、変形不可になった機体が幾つか…。オーガスも4つ取れる形態が2つしか使えないし、エアマスターニルヴァーシュも変形不可、敵とはいえ種死の3馬鹿も全員変形不能(攻撃演出で変形はする)、登場シーンで「あれは可変型MSだ!」と言われたメッサーラすらMA形態のままだったりする。可変できないエアマスターってそれ運用方法を根本から…。もしかしてZも変形できないのでは…。そんな中、メタスだけは変形機能を残しております。さすが修理屋。




以下、13話までのここが凄いぜスパロボ




・ジェリドがディスられすぎ


・新人で気弱なセツコを格闘用にチェーンされた機体に乗せる先輩二人


ルナマリアに初期LVで必中が。馬鹿な!と驚き2マス戻る


・しかし消費30とバカ高なのでホットする。1マス進む


・ZのBGMは「閃光のMS」…ではなかった


キンゲが弱い


グラヴィオンも弱い


・議長に対してシャア「あの手の男はどこか信用できん」


サンドマンと万丈と不動ゲンが友人同士。濃ゆい


トーレスがまるで喋らん


・トビーには婚約者がいるのでセツコは俺の嫁派も安心


・図鑑のディアッカに声がない…ということは…(イザークにはある)




ディアッカ……。