パーク雑感。




・パーク1




・マラソン
ナイフを「ナイフ縛りっスか(笑)」から「ナイフやめろ(怒)」にまで押し上げた立役者その1。ライトウェイト+ナイフと組み合わせることで最大の効果を発揮するが、単品でも永続ダッシュは便利。SMGなら機動性がさらに高まるし、軽機関銃やスナイパーライフルの場合も有利な位置取りに付くまでの時間が大幅短縮される為、それのみではあまり役に立たないライトウェイトよりは汎用性は上・・・とは言え、俺のカスタムクラスだと裏取り専用のSMG装備にしか付いてないけど。




・早業
前作の巧妙にあたるパーク。それだけならばそこまででもないが、プロにした際の「照準を覗く速度UP」がえらく便利。元々リロ癖+SMGを持ち至近距離で敵と鉢合わせても反射的にエイムしてしまう人にはピッタリ。つまり俺。・・・なのだが、強襲用と裏取り用、クラスを2つ用意していた前作とはSMGの有用性が違いすぎる為、クラス枠を1つに縮小。んでその唯一のSMG枠は裏取り用なのでマラソンが付いているわけで・・・。


が。このパーク(プロ)の真価は軽機関銃orスナイパーと組み合わせたときに発揮されるのでその2つに付けてます。装飾銃プロとローテで。




・スカベンジャー
死体から弾薬を強奪するパーク。今回敵を殺して落とした銃が同系統であっても弾薬補充が為されないので、戦い方によっては非常に弾薬不足。しかしこのパークさえあれば弾薬不足は解消。弾薬どころかフラグ、グレランの弾、果てにはクレイモアまで補充するうえに、プロにすれば初期弾数が倍になるので、トリガーハッピープレイには必需品。特にアサルトにグレラン、セカンダリもグレラン、そのうえで危険察知を付けたグレネーダープレイとの相性がピタリ過ぎる。このパークのお陰でアサルト枠が通常のとグレラン用の2つに。


クレイモアも補充できる特性から、敵を殺してその場にクレイモアを仕掛けると殺された敵が復讐しにきた際に見事に引っかかってくれたりする。そしてその死体からさらに補充。適当な場所に片っ端から設置して敵を撹乱することも出来る。まさにゲリラ。ただし性質上ガン篭り戦法とは相性があまりよくない。ある程度前線に踏み込みつつ、クレイモア設置やグレランリロードの時間を取るために適度に引く戦法が似合いか。


ただあまりにもグレランの弾をバカスカ補充するので、いざ敵を見つけてグレラン撃とうとするとリロードがあるのを忘れて無防備なところを敵によく殺されたりする。しゃあねえ。




・装飾銃
アタッチメントを2つ付けられるようになるパーク。プロでセカンダリにも適用。スナでキャンプするときはこれを使ってサーマルと心音センサーを同時に付けたりする。またグリップ+何かの組み合わせが可能になるので軽機関銃との相性も○。早業かこちらか悩ましいところ。


が、このパークの真価はアタッチメント解除のお供にあると思う。ドットサイトやサイレンサーはまだしも、FMJで貫通(重要)40キルとかはこれを使って何か他のアタッチメントと併用しない限りキツ過ぎる。特にスナと軽機関銃。サーマル+FMJなら、頭だけ窓から出してる敵を早期発見しつつわざと壁抜きで倒すことも可能だし、軽機関銃ならアタッチメント解除の際に犠牲となるグリップを常に併用できる。・・・要はFMJ・・・というか増弾マガジン解除の「敵をFMJによる貫通で40キル」という条件が面倒すぎるだけなのだが。




・ワンマンアーミー
戦闘中にクラス変更可能な壊れスキル。これさえあればスカベンがなくとも弾切れには困らないし、3個置くと1個目が爆発する仕様とは言え、1個目に敵が引っかかったら即座にもう1個置くことで常にクレイモアを2箇所設置できる、ガチ篭り用パーク・・・かというと少し違うかも。セカンダリも潰れるので、スナでガチキャンプした場合、クレイモアを突破された場合の近接迎撃手段が・・・。まあ腰溜めスナ連射やナイフがあるといえばあるのだが・・・。


今のところ、いい位置に陣取ったらクレイモアを2個設置して、近中遠オールカバーなアサルトとセットで運用中。敵のヘリやらハリアーやらがきたら裏取りSMG(セカンダリがスティンガー)に変えて撃墜。・・・まあスカベングレランと同じで、クラス変更中に限って敵がきて殺されるのはご愛嬌。




・パーク2




・ストッピングパワー
動力を止めろでお馴染みのストパ。前作だとこれかジャマーかジャガノの3択同然だったのだが、今回はジャガノがないうえに、敵と正面から撃ち合うより上やら後ろやらから一方的に撃ち殺したり、振り向いたらナイフで首をかっ斬られたりするので、スナと3点バースト系以外だとそこまで必須でもない気がする。切り裂きジャックプレイに欠かせないライトウェイトや、二人殺せばとりあえずUAV発動できるハードライン、何よりサーマルと航空支援が強力な今作でそのアンチパークとして冷血もあるし・・・。


プロが「車両へのダメージ増加」という今作の追加効果で1,2を争うゴミなのも一因か。軽機関銃で車を爆発させまくれとでも言うのだろうか。スト2のボーナスステージじゃあるまいし・・・。もしくはヘリとか相手に?そっちはスティンガーで一発では?




・ライトウェイト
移動速度増加のヘイストパーク。ナイフの立役者その2。リッパーには欠かせない。また、マラソンとの組み合わせはシールドでも有効。GoGoGo!


ただ、マラソンと違ってこれ単体ではダッシュが途中で止まるので効果が薄く、軽機関銃につけたところで移動性能はドン亀のまま(マラソンの場合はダッシュが途切れないので軽機関銃でもある程度機動力が確保できる)。となるとSMGに付けるしかないのだが(スナはストパだし)、自分の構成の場合SMGは裏取り専用、つまり冷血固定の為、結局どのクラスにも付いていない。まさにレーダーが機能してようがなかろうがおかまいなしに超速で敵陣を撹乱するナイフ専の為のスキル。けど俺はその戦法がいまいち性にあわないので矢張り・・・。プレステージして枠が1つ増えればそこに組み込むんだけど。




・ハードライン
2キルでUAVが使えるので、レーダーが機能しなきゃやってられないようなマップで使用。そんだけ。




・冷血
前作のUAVジャマーの効果に加えて、サーマルで白く浮かび上がらず、ヘリやハリアー、自動機銃の標的にもされない重要パーク。これがなきゃやってられん。の割には解放されるのがLV25と案外遅いので、それまではヘリやサーマルに嬲り殺しに・・・。まあデフォクラスのスナに冷血が付いちゃいるか。


ちなみにそのデフォスナにサイレンサーを加えれば誰にも見つからない究極の遠距離アサシンの完成じゃね?と夢みたものの、さすがにストパなし+サイレンサーだと下手すれば4発当てなきゃ倒せないこともあり、使い物にならず。M21が解放されれば、距離を調整することで理想に近づきそうではあるのだが・・・。


でもWastelandでは冷血+スナでいったりする。さすがにサイレンサーはない。




・危険察知
爆発物系のダメージ増加パークにして、個人的に今回のバカ翻パーク最優秀賞。なんで相手に与える爆発ダメ増加なのに被爆発ダメ低下みてーな和訳してんだこのド腐れが。変なとこまで継承しやがってスクエニ


スカベンの項でも書いた通り、グレネーダー・ボマーにピッタリのパーク。つーか今回フラグの威力が低下したうえにもてる数も1個のみなので、部屋の奥に篭って入り口(クレイモア付き)張ってるようなやつを即座に殺すにはこれしかない。あと2階から撃ってきてるやつにブチ込んだり。兎に角射線が通りずらく、そこにいくまでに死ぬ可能性があり、フラグを溜めてる時間が惜しかったり、放物線的に部屋に投げ込み辛かったりするときはこれなのだ。RPGが解放されればセカンダリのグレランの代わりに入れるのだが、今のままでも充分強いので、RPGの解放が異常に遅いのはある意味正しい調整とも言えるような・・・。


プロの効果も「航空支援の威力増加」と、今回ただでさえ強力な航空支援を底上げするものなので有用。フラグポイポイゲーがグレラン+RPGゲーになっただけ?聞こえんなぁ。




・パーク3




コマンドー
ナイフの立役者その3。というかほぼコレのおかげ。撃ったはずなのに、距離があるはずなのに、見えていたはずなのに、それらを一切合財嘲笑いワープして首をかっ斬る様は笑うしかない。これにライトウェイト・マラソンを組み合わせることで神出鬼没の切り裂き魔が誕生する。部屋が狭ければ待ち構えたところで切り殺されるし、広い部屋は広い部屋で大抵入り口が2つあるので、片方にクレイモア、もう片方に照準あわせてガン待ちしたところで、クレイモアの「ピッ」という音に反応して振り返った瞬間にはもう斬り殺されている。酷い。さすがにある程度距離があって正対した場合は返り討ちだが。


ちなみにLV60近くにもなっていまだにプロが付いてません。チッキン。




・照準安定
昇順ではない!照準だ!二度と間違えるな!・・・いっそ昇順のままなら危険察知も含めて「芸風」として捉えることも出来たのに。


今回腰だめ撃ちが凄いバラけるんで、軽機関銃やアサルトで出会い頭を想定するならば必須パーク。・・・まあ、軽機関銃やアサルトをメインに据えてる場合、大抵セカンダリにマシンピストルかショットガンを用意してるんだろうけど。ただ前述のワンマンアーミーを付けた場合セカンダリが持てなくなるので、ワンマン+アサルトの組み合わせには相性抜群。プロにすれば息止め延長効果があるので、セカンダリにマシンピストルかショットガンをほぼ固定で持ち込むであろうスナとも合う。SMGに付けても良いのだが・・・まあ裏取り専用ゆえにそちらはニンジャプロが外せないのでオミット。




スクランブラー
自分の近くの敵のレーダーをジャミングする非常に微妙なパーク。相手を撹乱することが出来ることは出来るのだが、攻めるときは「敵が近くにきている」と教えるようなもんだし、守るときは守るときで「この近くに潜んでる」と教えるようなものなので、無駄に警戒心を抱かせる結果に・・・。プロになればアンチクレイモア効果が追加される。




・ニンジャ
心音センサーに映らなくなるパーク。今回の新アタッチメントの中で特に強力なサーマルと心音、その片方のアンチパークな為、冷血と組み合わせて使用すると効果的。ただ走ると映ってしまうらしく、マラソン付けて足を止めずに突入すると迎撃されることがしばしば。プロになると前作のデッドサイレンス効果が追加。




・状況報告
敵が仕掛けたC4やクレイモアの位置が透視で確認できる、前作の爆弾処理班のアッパーver。だからこっちが危険察知と言っているサル。


プロになると敵の足音が4倍になる・・・らしい。コマンドーと同じくまだプロにしてないので体験はしていないが。4倍の足音って「よく聞こえる」を通り越して恐怖すら感じるような気が・・・。し、心霊現象?


装飾銃で心音センサーがエイムしてても確認可能なL86にFMJをセットでくっ付けて、このパークを組み合わせれば、周囲の敵兵と設置物を完全に把握しつつ、壁抜きクレイモアをぶっ壊してそのまま驚いた敵を射殺することが出来たりする・・・かも。




ラストスタンド
お馴染みのらす☆すた。前作とは違ってずりずりと動き回れるものの、敵が使うと鬱陶しいが自分で使うとすぐ死にますといった使用感は変わらず、特にこちらが2本線で相手が4本線の場合それが顕著。1マガジン撃ち切って殺したと思ったらラススタが発動して、リロ中に殺されたり。ただスナで増弾マガジンを解除しようとしている時には少し嬉しかったりする。窓から見えているやつを撃ってラススタになった場合、窓枠下部分に打ち込めばいい感じにラススタにFMJが当たる。






・・・こんなところだろうか。今回有用なパークが多く、同時に組み合わせもまた多いわけで、カスタム枠が5つじゃ足らぬ。しかしプレステージすると冷血とスティンガーが解除されるまで敵にレイプされるので・・・まあ1周はプレステしておこう。