ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~

ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~


マニアック終えたんでルナで二周目。一周目がガチムチ脳筋男だったんで今度のマイユニは女魔導士で。決してwikiのルナ序章攻略ページが魔導士で書かれてたからじゃあ・・・ない・・・。




・序章全般
一周目はマニアックといえどマイユニ(アーマーナイト)が最前線で無双状態だったのが、魔導士となると2発食らったら死ぬのでそうもいかずキツイ。というかホントに詰め将棋。そもそもが序章1をクリアする為にキャラ作成時の質問で魔力と守備を上げておくのが前提条件で、尚且つジェイガンのHPが27でなかったらリセット、27であっても倒してLVUPした時にHPと守備が上がらなかったら次の章で詰むのでリセット・・・て。一周目との差があまりに・・・。いや、ルナだとアーマーでも詰め将棋なのか?一番キツかったのは8と6。8はまあ言うまでもないとして、6は橋を塞げるユニットがいないんで参った。そのうえオグマ相手に追撃を受けずにすむのがシーダのみ(ジョルジュルートなのでアテナはいない)。画面右端にユニット並べてどうにかクリア。2ターン目味方フェイズまでに戦士×2とソシアルをアーチャーとオグマの攻撃範囲に入らずに確殺できる並び順を見つけるまでの試行錯誤にえらい時間食った。序章ラストはまぁ、基本マニアと同じ流れで。ただコレ、オグマいたから良かったけど、オグマもアテナもいないルート通った場合マジでキツそう。


・1章 グルニア遠征
2ターン目までが勝負。ロディ、セシル、ライアンは一撃で死ぬので論外。ドーガも追撃確定で死ぬので同じく。戦力はマルスマイユニット、ゴードン(今回スタメン予定)、アラン(ジェネラル)、ルーク(今回は育てる予定はないがたまたまHPと守備の関係で一撃耐えるので)のみ。アランも3発は耐え切れないので、敵の攻撃をかなり散らす必要がある。マニアックだと育ってたセシルとマイユニ、パラディンアランの3人で1ターン目から攻めにいけたくらいだったのに・・・。

ただまぁ、最初の蛮族さえ捌き切ればあとは楽。砦にジェネラルアランを乗っけて弓で相手の弓を倒しつつ、ゴードンやマイユニでアランに仕掛けてきた斧蛮族を倒すだけだし。唯一問題なのはロレンス。殺す気まんまんのステと銀槍なのでボスチクするのも怖く、そもそもルナのボスチクはLVUP直前でのセーブ後吟味以外旨みがロクにありゃしないので、ゴードンとマイユニの吟味を一撃当てて終えたらマルスで話して速攻クリア。


・2章 マケドニアの反乱
ドラゴンナイト3匹が釣りだすと連動して一気に襲ってくるマニアックも相当辛かったが、ルナではそれが5匹に増量。FUZAKERO。それぞれの攻撃範囲内ギリギリのところにアラン(盗賊殺すためにパラディン)・マイユニ・マルス・カチュア・ルークを置き、それぞれの反撃で削った後、アランは砦に置いておけば回復込みで二発耐えるのでもう一発攻撃したあとロディでトドメ。マイユニはそのままエルファイヤーで確殺。残る3匹はゴードン・ライアン・ウォレンの弓3匹で終了。ただ直前に「みんなの様子」で拾ってきたガラスの弓がなければルーメルが倒しきれなかった可能性アリ。おそロシア


・3章 連れ去られた王女
マニアと同じ流れなので基本楽。一周目のときは釣り出し役がマイユニ(アーマー)だったけど当然魔導士じゃ無理(リザイアは勿体ない)ので、先生お願いしますとばかりにジェネラルアランが銀槍で担当。あとは弓勢とマイユニの魔法で撃墜。


・3章外伝 暗躍する影たち
wikiの攻略通りに・・・。でもここ、初期値のままのドラナイアランとパオラだとリフを追ってるハンターのHPが1残るので、リセットで守備が5になるのを狙うか、もしくはいっそ手槍練成で威力1だけ上げたほうがいいかも。


・4章 喜びと悲しみと
レスキュー1回・・・じゃあ抑えきれねえ!ってことで2回振ってマイユニとゴードン(この時点で唯一のスタメン確定候補なおかげで結構育ってた)を召喚。それでもまたぞろ浜辺の隅っこでギリギリの防戦か・・・?と思いきや、リザイア無双発動。敵の数が4、5匹になったらリザイアもたせたマイユニを突っ込ませて、反撃で瀕死に。味方ターン時にオグマ、ゴードン、マイユニでそれぞれ掃除すれば楽勝でしたとさ。この辺から「リザイアなかったらキツかったな・・・」と思い始める。本隊(戦力的には別働隊のほうが上・・・)のほうはさすがにマイユニもゴードンもいない中、マルスとアランとペガサス姉妹+サジマジだけで増援相手するのはきついので砦塞ぎ。


・5章 グルニア解放
一番苦労した、かも。マニアとジュリアンの配置が変わってるせいで1ターン目で説得が出来ず、ドラゴンナイトが1匹増えたせいで北側に盗賊を追うと自動的に4匹まとめて寄ってくる始末。最終的には山の中腹あたりでドラゴンナイトにしたシリウスで追加の敵ドラナイを釣りつつ、残りの3匹を釣る形で本隊側へ誘導。シリウスはそのまま橋を塞ぎにいって追ってきたドラナイと盗賊を殺す。あとは橋を塞ぐと南に逃げるほうの盗賊とジュリアン+アランが釣った3匹のドラゴンナイト・・・の対処になるわけだが、これを3ターン目までにこなさなくてはならない(盗賊の移動力的に)。つまり、魔導士3匹(全員ボルガノン)と、ソシアルナイト3匹(全員銀装備)をそれまでに排除しなければならない・・・のだが、銀一発かボルガノン一発なら兎も角、両方耐えられるユニットなぞ皆無。初期配置あたりに反撃しつつ引き込もうにも、悠長にそんなことしてるとアランの連れてきたドラゴンナイト×3も同時に相手取ることになるので自殺行為。万策尽きた・・・。


と思ったものの、大量消費覚悟でリザイアもたせたマイユニを突っ込ませたら魔導士ソシアルドラナイ全員ぶっ殺して帰ってきましたとさ。この辺で「むしろルナは魔導士(リザイア持たせること考えたら女)じゃないと無理ゲーなんじゃ・・・」と思い始める。ボルガノンと銀装備の波状攻撃耐えられるユニットなんざこの時点じゃいねーし・・・。まあ、銀一匹・ボル一匹くらいなら、一番先行してるやつの攻撃範囲内に、魔防と守備がそれぞれマイユニより低くて、且つ一撃で死なないキャラを敵のお互いの攻撃範囲内に被らないように配置しつつ、加えて言うなら1ターン目にリカードの下2マスに反撃必殺か追撃できるキャラを置いておけば、3匹いるボルガノンズの右端の攻撃範囲にギリギリ入るので、運が味方してくれればボルガノンズの数は減らせるんだけども・・・。それにしたってボルガノン+銀の1セットだけで死ぬやもんナー。


・6章 悪の巣
早くも敵が練成武器を持ち始める。マニアですら持ち出し始めるのは15章あたりだったよーな・・・。しかも練成ロングボウというキチガイぶり。それ練成しなくていいだろーがよ!おかげで増援を通路に引き込んで一列に並べても、並べ方が悪いと銀槍・弓(手槍)・ロングボウが一気に飛んでくる。味方は死ぬ。うまく最前列を一番攻撃力の低い手槍持ち(それですら練成だが)にしつつ、弓持ちを横において、その後ろに弓より守備の低い味方(シスター・僧侶だと杖で弓を回復できるので楽。その場合シスターが受ける手槍のダメージを回復させるために後ろにさらに杖持ちを置く)・・・という配置に出来れば、あとは弓持ちが手槍の後ろに詰めて来る敵を撃ち続けるだけ。というかこれ以外の方法・・・例えばやっつけ負け警戒して壁にしつつ後ろから弓・・・とかしようものなら練成キラーランスとかいうトチ狂ったアーマーが詰めてくるので危険。


この初期配置+増援さえ乗り切ればあとは楽勝・・・のハズだったが、ジュリアンを連れてきてなかった所為で玉座に続く扉が片方しか開けられず、右側を開いたせいでとんでもなく苦労するハメになる。ルナティックだと扉のすぐ近くにいる敵が増量&強化されて、左側はサムトーだけだったのがサムトー+銀弓スナイパー、右側は勇者とボルガノンとなり、右側を開けて勇者とボルガノンを倒したのはいいが、玉座の間に入って中にいるアーマー×5と司祭×2を釣ると、同時に左部屋のサムトーとスナイパーもこちらに向かって動き出すのだ。アーマーの銀槍or手槍、司祭のエルファイヤーの1セットだけなら聖水振りかけたジェネラルアランかジェネラルシリウスでどーにかなるものの、銀弓スナイパーは素早さ16と高く、アランもシリウスも追撃が確定する。当然耐え切れず沈む。頼みの綱のリザイアも、4・5章の酷使が祟って直前に消滅。残る手段は現在lv17のゴードンにマスプル使って強制CCくらいか・・・?と諦めかけた何度かのロードで敵の並びがうまく「手槍〜」になって数を減らして、残りサムトーとスナイパーになったところにゴードンを置いて(サムトーのキルソで必殺が出てもノーダメ)、スナイパーとタイマンで勝利。この辺から「ありがとうアラン先生!」から「スゲェっ・・・!正解だったぜ・・・!お前を育てて・・・!」に。


・6章外伝 傭兵部隊
マルスの右にジェネラルシリウス、その下にウェンデル、左にゴードン、その下にマイユニ(賢者)、マルスの下にリフ、その下にジェネラルアラン・・・という形で突破。1ターン目にゴードンとマイユニで左の銀斧をそれぞれ確殺、敵ターンの弓がゴードンかマイユニに攻撃するのでこれも反撃で確殺。こうすれば左側はシーザだけになり、賢者マイユニが右側のウェンデル・シリウスの回復に回れるため楽。ただしリフが手斧に耐えられるだけのHP+守備がないとキツイか。


・7章 紅の剣士
盗賊のドロップ制覇を目指すとルナ最難関と名高い7章・・・のハズが、なんか割りとアッサリ。多分理由は6章外伝でLV20になったゴードンがCCしたから。当然Dナイトにして盗賊撃破に向かわせるも、盗賊の速さは19、CCしたてのゴードンの速さは21。力は高いので銀槍なら一撃だがアーチャー一本だったせいで槍D・・・という不安要素をみんなの様子で「今日は調子がいいぞ」発言で速さ+2された為アッサリ解消。鉄槍で楽々。全殺しを狙うと銀弓ハンターの射程に置くことになるのだがそれすらも耐える。シリウスもDナイトにしてゴードンのフォロー。のさらにフォローとしてパオラカチュアシーダも出したけど、正直シーダはいらんかったかも。今回育ててねーし。


・8章 ソウルフル・ブリッジ
基本はマニアックと同じく橋の真ん中で上からくるジェネラルと下からくる勇者軍団に壁を作って迎撃。勇者軍団はキチガイ地味た強さでゴードンは兎も角シリウスは追撃されて死ぬので、うまく増援のソシアルかアーマーがシリウスに仕掛けてきたらそのまま固定。上のジェネラルズはレイピアマルスとハンマーサジで壁作って迎撃。サジが一番輝いてた瞬間。ただ途中で「必殺出たらやっつけ負けする」と気付いて鋼の斧にチェンジ。マルスはレイピアで必殺出しても殺すことはないので安心。双方必殺出したら相手が死ぬってとこまでHP減らしたら、後ろにいるアーチャーバーツやらハンターウォレン、海賊になって海という安全地帯から手斧を投げるマジで確殺。それでも死ななかった場合賢者のマイユニがエルファイヤーで。そして壁が4人もいるからフィーナと杖役が忙し過ぎ。このマップのおかげでサジマジバーツが大分マシなLVにまで成長。


・9章 魔道の聖域
1ターン目で動くDナイトを魔導士の射程に入らずに全員釣って2ターン目に全員殺せればあとは楽。盗賊を殺すと同時にその位置につけるといい感じなのでここでもゴードン大活躍。殺し役はアーチャー・ハンター組とパルティア持った大陸一、シェイバー持ったマイユニ、ゴードン。当然ルナで闘技場など使う気も起きず割とさっさとクリア。ドラゴン系武器だけ買いだめ。このマップからラディとシーザを起用。Dナイトや魔導士をなるたけ食わせる。


・10章 魔道士二人
マニアと同じ。楽。シーザとラディに多く食わせる。シルバーカードよこせクソが。


・10章外伝 仮面は笑う
楽。


・11章 アンリの道
恐怖の竜族射程1−2が初お目見え。ルナと違って弱いユニットや杖役を囲んで守ることも出来んのでDナイトゴードンやシリウス、パルティア大陸一やシェイバーマイユニで釣り殺す。特攻のある弓で釣り殺せるようになったのはある意味楽。さすがにシーザ・ラディに飛竜を食わせる余裕はないので蛮族で我慢。


・12章 火竜の墓場
飛竜は弓で釣り殺せるから楽・・・とは言ったが間接特攻の存在しない火竜相手だと話がちげーんだよ!前からは火竜・飛竜・トマホーク蛮族・後ろからも火竜と蛮族。ここは機動力より耐久力が重要なんで、ゴードンはジェネラルに、序盤の吟味の甲斐あって賢者からジェネラルにするとそれだけで守備20越えのマイユニもジェネラルに、シリウスは右上と増援の飛竜を釣る・削る役目があるのでDナイト(ゴードンDナイトだとドラゴンランスが使えず、シリウスジェネラルだと飛竜に追撃されるし)・・・で、前を押さえる3枚壁はどーにかなるものの、後ろの増援を抑えれる壁が存在しない&主戦力の3人が壁してるから残りの全員で向かっても1ターンで火竜×2と蛮族を倒しきれないので泣く泣く砦を押さえるのマキ。あんま増援塞ぎはしたくない&シーザ・ラディに食わせたい・・・んだが、こればっかりはどーにも。なんつーか、ルナだと集中的に育てたエースがいないとクリアできないおかげで、両面作戦が非常に取りづらい。


・13章 氷の大地
楽。この章でバーツがCC。シリウスの影が薄くなり始め。


・13章外伝 白い闇の中
楽。サジマジがCC。殺してやるわぁ・・・必ず・・・殺して・・・。


・14章 明かされた謎
賢者マイユニと聖水ぶっかけたスナイプゴードン(この時点で双方主要ステほぼカンスト)で建物の外から魔導士+釣れてくる氷竜殺しをしつつ、バーツ、マジ、ゴードンに変身したチェイニーで入り口に壁。壁越しに釣れると言う意味では竜の射程1−2も利点。が、そんなことよりワープよこせ。


・15章 王子の帰還
マニアだとエスト救出部隊と村を守りつつ増援に備える部隊に分けてイケたのも、ボスチク不可のルナではそこまでバランスよく育ってないので、試行錯誤の末レスキューでエスト助けて全員で村側へ&右からの騎馬隊は橋で足止め。シューターと司祭×2は聖水ふりかけたシリウスで司祭を釣り殺したあと左シューターの手順。右は放置。闘技場で15万ほど稼いで終了。シーザとラディがようやくここでCC。


・16章 王都奪回
恐怖のキラーボウ&アクス&ボルガノン再び。さすがに今回スタメンから外れてたフィーナを投入して弓で一匹ずつ殺。丁度この章の直前にオンショップで買ったロングボウ×3は節約。


・16章外伝 再会
楽。今回カタリナは使わんのでリザイア配達係。リザイアが司祭マイユニに対してノーダメだったりする。哀れ。もういい、ここまでだ・・・!


・17章 グラの落日
初期配置のDナイト増加がキツイ。左右からきたのを倒して一息つく直前に増援でまた3匹くるし・・・。ラストの玉座前の壁役も何気にきつかったけど、やっぱり星オーブゴードン安定。幸運25で必殺も怖くない。


・18章 峠の戦い
Dナイトが追加されてるとはいえ基本楽。なのだが、今回スタメンにすると決めてたシーマとサムソンにうまく敵を食わせるとなるとちとキツめ。オレルアン軍に壁作って後ろからシーマ(ジェネラル)とサムソン(スナイパー)で削り殺して育成しようと思ったら、増援が壁越えて出現。聞いて・・・ねえよ。育成の雫は当然シーマ様。元々の成長率がトップクラス(守備がネックだがジェネラルなら補正+雫で50%。素早さは素の成長率+雫で充分)なのもあって、吟味なしでも6ピンUPがザラ。魔防20%なのもあってか時々7ピンも。対してサムソンは・・・速さがネック・・・かな。


・19章 最後の決戦
全編通してまともにやるとルナ最難関の呼び声高いこのマップ。それもそのハズで、マニアだと計6体だったDナイトの増援が倍の12体+パラディン+ホースメン。マジキチ。この増援を相手にしつつ、ビラク隊の相手もしつつ、且つロシェでビラクを説得して、さらにこの二人を守り抜かなければならない。プレイヤーは死ぬ(ストレスで)。何度かやったけど・・・右下のDナイトに対して壁を作る方法だと登場ターンで削ってもリザーブで回復されて、味方フェイズで全殺ししたとしても、敵フェイズで右上、左下のDナイトとビラク隊が攻め込んできて無理ゲー。強いていえば右上、左下のDナイト×4に対してそれぞれオトリとなる飛行系を送り込んでターンを稼ぐくらい・・・?それも守備カンストしててHP50越えのユニットでなきゃ勤まらんが・・・。困ったときのリザイア地雷も、星のオーブ込みで追撃できるようにするとビラクがきて返り討ちにしちまうし・・・。どうにもならんからビラク出てきたらネーリング殺してレスキューで増援封じました。すまぬ・・・。


・20章 暗黒皇帝
マニアック通り・・・ならマップセーブ上の広間で右からくるパラディン隊に対して壁を作りつつ迎撃、し終わる頃には下からの増援の対処〜って感じが・・・ムリッすわぁコレ・・・うん・・・無理・・・っていうか無理・・・。結局牢屋のある小部屋に引き篭もったせいで、画面中増援で埋まってもうた・・・。ちなみにこのマップ、勇者・ウォリアー・パラディンの速さがカンスト、賢者が最大値−1で24、スナイパーが−3で26。つまり速さ23あれば追撃されないわけで、星のオーブを持ったジェネラルが小部屋入り口の壁として大安定・・・かも。ボルガノンが来ることも考えれば魔防の高いパラディンでもいいけど。ルナでは使えないといわれるジェネラルも、中盤(12章)では補正のおかげで上級低LVでも即席の壁として機能するし、遅い=追撃できない、という欠点も、必殺が出ても相手を殺さない程度の武器を装備すればやっつけ負けを気にして手ぶらにしたり後ろにいるメンバーと武器交換する手間がいらない、という利点になり得るので、そう捨てたもんでもない・・・と、思う。ただこの先は星のオーブがなくなって、飛竜はまだしもソーサラーやバサカ、火竜等に追撃されて死ぬので、20章(もしくは20章外伝)までのクラスか。


ターバンは星と光と命を持たせた賢者マイユニのオーラで。2、3ターン覚悟してたらいきなり必殺出して78ダメで残り2。哀れ。


・20章外伝 深き淵の底
マニア通り。ジェネラルの数が気持ち増えてる?何故か20章より敵のスナのステが低かったりする。


・21章 飛竜の谷
マニア通り・・・と言いたいものの、今回ミネルバ様がベンチなのである意味ハンデ付き。飛竜の速さが28でDナイトは追撃を受ける為、メティオもあることも考えるとファルコンナイトを切り込ませたいところだが、Fナイトになれる女キャラがマイユニのみ(シーマ様は最初から上級だし)。仕方なくマイユニをFに。杖役を終章を考えて杖Bにはしておきたいベンチのマリクにチェンジ。問題は盗賊が速さ30なのでFナイトでもってしても追撃を受けること。プラス、遅れると盗賊だけでなくメティオと飛竜の攻撃まで同時に受けること。守備20、魔防22のマイユニとは言えメティオ+盗賊だけならまだしも、飛竜の攻撃まで加わると持たないので、一度盗賊の前からどいて飛竜を釣って撃破。その後、Dナイトシーマ様の勇者の槍でメティオソーサラーを撃破してレスキュー。あとは盗賊の壁しながらDナイトの手槍で削って、後ろから追いついてきた本隊でシメ。マニアだと本隊は中央砦から釣れるだけ釣り殺したあと、騎馬系で一気にバサカ×2ソドマス・ソーサラーを倒しにいったけど、多分今回みたく、全員で盗賊の通ってる裏道からいったほうが楽スなこれ。バサカやソドマスが高難度には珍しく連動してないので一匹ずつ釣り殺せるし。安定したら闘技場で10万ほど稼いで終了。


・22章 竜の祭壇
これから。マニアだと増援全部叩いてから進軍出来たが果たして・・・?




スタメンステ晒し+使用感




マルス
前と同じ。育ち具合もまあ同じ・・・?ただどうせ良成長してもHPはカンストしない&守備カンストは難しいので、早めに衣と盾でドーピングしとくといい・・・かも。


・マイユニ 賢者 LV20 HP58 力19 魔29(+2) 技28 速25 幸30 守16 防18(+2)
()はドーピング分。基本賢者(司祭)。時々ジェネラルやFナイト。吟味は序章に集中したせいで、守備が序章からここまでのLVUP回数でみると(序章8の時点で守備9はあった気がする)あまり伸びなかったが、代わりにムダに力が伸びた。ある程度育ってからジェネラルで調整すると力と守備が伸びていい感じ。Fナイトにすると力22、守備20、魔防22他カンストという脅威のオールラウンダーに。21章で買ったドープをつぎ込むまでもなく、今までに拾ったドーピングアイテムだけで全ステ緑色にできるであろう。


・ゴードン スナイパー LV20 HP56 力24 魔1 技28 速29 幸25 守23 防3
スタメンの中では最も仲間になるのが早い分、吟味数も多め。速さ成長が10%と弟とよりさらに低いが、アーチャー(速成長+30)運用してればそこまで上がらないというイメージはない。唯一弟に勝る運の成長率が、敵のステが軒並み高い=必殺率が高いルナでは、結構頼もしい。スナイプだけでなくアンリの道ではDナイトやジェネラルになったり、20章ではパラディンで壁になったりと芸達者。というかマイユニは基本杖による回復役も兼ねる+守備がそこまで高くない+リザイアが6章で切れた等諸々あって、壁は大抵コイツ。マイユニを抜かすと間違いなくエース。大陸一との支援は腐女子も股を濡らすでホンマ。


・ウォレン
アンリの道に入る枠が足りなくなることに気付き、支援3にしたところでベンチに。支援会話は何気にフラグ度が高い。孤高系?


・マジ ホースメン LV17 HP51 力22 魔1 技26(+4) 速29 幸23 守19 防3
木こりその1。仲間になるのが最も早い。速さと運の成長率が高い為、アーマーにすると全ステバランスよく育つ・・・と思うが、ルナでアーマーなんぞを使う余裕はないので戦士・海賊が基本形態で、場所によりアーチャー・ハンターに。ソシアルでもいいけどイメージが・・・。相方のサジと違って速さ吟味がいらない+運も良成長というのはルナという難易度にピッタリはまるナイスガイ。守備と力、HPも運よくバーツよりピンスカあがった。ネックはやはり技。技低くても大して問題ねえだろーとか思ってると剣相手に斧で命中50切ったりするので割りと深刻。竜相手に70%とかも怖い。なので基本ドープの中でもいらない子扱いされる秘伝の書との相性抜群。


・サジ ホースメン LV18 HP45 力23 魔1 技28 速27(+4) 幸19 守16 防3
木こりその2。マジと技と速さの成長率を逆転させた感じだが、ルナで速さ成長が低いのは致命的。マジと違ってアーマーやソシアルでの調整が速さ的に合わないのも問題。速さ成長を補うために基本アーチャー一本、時々戦士。何故かマジに比べてHP・幸運・守備がヘタれた。ルナで速・守備・運が低いということは、即ち矢面に立つことが出来ないワケで・・・。力と技は高いから、反撃できない距離での攻撃やトドメに関しては安定するが・・・。どうでもいいけどこいつらとマイユニの支援会話、お互い相棒の話しかしないのはどういうことか。サジマジの会話も3まである癖にまだ飽きたらンのか?


・リフ
エッツェルが入るまでの杖役。エッツェル加入後、会話が3までいったとこでお役御免。


シリウス
一周目と同じ。


・バーツ バーサーカー LV19 HP55 力28 魔0 技24 速28 幸22 守24 防0
木こり隊長。優秀な初期ステとバランスのいい成長・・・と評判だが、個人的にはHPがちょい低めなよーな・・・と感じるのは、途中までゴードンの後ろに隠れてアチャってたからだろう、多分。LV5アーチャーでHP22で低いとかいうとノルンあたりに殺されそう。バランスキャラだけあってCCした後の高水準ぷりは素晴らしく、lv20で複数の職で幸運とHP以外の主要ステ全カンスト。ゴードンの次にエース格。2枚壁を張るときはゴードンとこの人。とはいえ基本、耐えるアタッカーとしての運用が多目か。15章で右からくる騎馬隊に放り込んだり。


・シーザ ソードマスター LV15 HP55 力24 魔1 技28(+2) 速30 幸19(+2) 守19 防4
傭兵・剣士枠。コイツもマジと同じで技があがらん・・・うえに、クラス補正のかけられない幸運の成長率も低い(30)。LV15でソシアルにしたら力守備速さが15超の癖に技が一桁なのを見たときはどーしたもんかと・・・。まあ、剣使うこと考えると技低くても命中率は問題ないが、正直幸運が低いと後半のバサカの相手がキツイので、訓練所で幸運だけでも吟味は必須。何気にスタメン中唯一ドープなしでHPカンストを狙える数値だったりする。


・ラディ ソードマスター LV15 HP54 力24 魔1 技28 速29 幸21 守18 防3
脅威の幸運初期値1。これに尽きる。運成長はシーザと違い低いわけでもないが、初期値が酷すぎるのである程度の幸運吟味はやはり必須。・・・ほんとにこの二人を使ってると、幸運の初期値も悪くなく、成長が脅威の70%を誇るうえに、他ステの初期値と成長も1ランク上のナバールの強さがよくわかる。育ちきれば強いんだけど、ルナに必要なのは育ちきったあとのステじゃなくて、上級低LVで既に育ちきる早熟さ(初期値)なのよね・・・。


・大陸一 スナイパー LV19 HP45 力21 魔1 技21 速26 幸19(+2) 守23 防3
ルナで大陸一(笑)と侮るなかれ。弓Aでパルティア・銀弓を最初から使えるという利点は、アンリの道での飛竜やカダインのDナイトの確殺に役立つ。・・・役立つんだってば。成長率は悪くない(速さと技が低いのはスナイパーでどうとでもなる)、むしろ守備と力の成長率は良い方・・・だったりするが、ネックは矢張り運。成長50%は兎も角、上級5で初期値5はラディ以上に問題児。サムソンが入るまでのマップセーブ吟味はほとんど専用モード。その甲斐あってそこそこ強・・・い?女マイユニとの支援会話は一番フラグ立ててる気がする。ラディやサジマジみたいに女を前にして自分の相棒(男)の話ばかりする奴らがスタメンに多いせいもあるが・・・。


・エッツェル
リフの後継。会話3までいったとこで丁度サムソン・シーマが加入したので入れ替わる形でベンチに。


・シーマ様 ジェネラル LV17 HP55(+7) 力24 魔1 技25 速20 幸23 守29 防7
雫使ったとはいえほぼ吟味なしでコレ。強い。特に運23は上級加入とは思えぬ・・・ってそれもそのハズで、初期値9で成長率脅威の80%はチキナギを抜かすとシーダ・ジュリアン・リンダと並んでトップ。さらに力55、技40、速60、魔防20と優秀すぎる成長率。唯一のネックはHP20と守備10だが、それぞれジェネラルの60と30を足すことで充分な値に持っていける。速さ成長は持ち前の値でカバーと穴がなく、一番ジェネラルに向いてるかも。・・・ルナでなければ。この先は魔防の高さをいかしてパラディンにでもしようかしら。火竜と魔竜のタッグ相手に1ターン持つのはデカい。支援会話はマイユニとはぬいぐるみ、サムソンとはバカップルぶりを発揮。が、サムソンとの会話3を見ると、もしかして大戦終結後王位を辞してアカネイア修道院に行ったのはサムソンを追いかけて・・・?とも考えられ、そうなるとマイユニとの会話3の内容が台無しになるような・・・(「民は貴方を信じています」「王の資格がない等と考えるのは逆に民に失礼では」「・・・その通りだ」みたいな内容)。そんな女はニーナだけで充分っすわ・・・。


・サムソン 勇者 LV19 HP52(+7) 力21 魔1 技21 速26(+2) 幸25 守22 防3
そこそこの初期値と高水準のHP・力・守備成長値。そしてそれを台無しにする速さ成長値(10)。ついでに言えば技も10。が、まあ、初期値がそこそこある(18)為、ヘタれてもある程度どうにかなる。何より運の初期値が11で成長率が70と、シーマ様と同じく恵まれている。既にサジマジバーツを追い越してゴードンと並ぶ始末。HPが低いのは上級の宿命なので衣補強は必要だが、そこさえどうにかすれば高い幸運値のおかげでバサカの前にも立てるしスナイパーの相手もできる。問題はやっと育ちきってみたら敵にスナがいないことか・・・。支援会話はコイツもコイツで相方(シーマ様)への贈り物に悩むという内容で、フラグ立てまくりのギャルゲ主人公状態ってのはほんとに支援相手によるのだなと痛感。どうでもいいが魔法系を抜かした物理職のすべてにある程度見た目が合致するキャラNo1だと思う。


・クライネ
配信シナリオの「暗殺者」をクリアした後に20章外伝でエレミヤを倒し、右上の部屋(オーラがあるとこ)の一番右下にカタリナを待機させると「エレミヤにバレないように死んだと偽装され・・・」というイベントが発生し、仲間に。






・・・と見せかけて、バカめ、死ね!