Dies irae 〜Verfaulen segen〜 公式サイト


黒円卓被害者の会+黒円卓とは別の超人育成機関の成果の結晶+人間として極限に近い達人という、それなりに華というか、ウリがあるメンツなんだけど、どいつもこいつも噛ませ犬臭が半端ない。フォルカとジェーンはルサルカとヴィルヘルム、アルフレートは多分ベアトリス、残ったジークリンデは神父相手にバトるとして、どいつもコイツも宿敵の得意分野で勝負しようとしてるあたり、防御無効化出来る利(ラジオの発言より)があっても勝てるイメージが浮かばない・・・。いやまあ前日談だから勝負の結果は見えてるわけで、要は如何に善戦&敗北するか、ではあるが・・・。アーカードやジャバウォックみたいに一通り攻撃受けきって「・・・こんなもんか?」って黒円卓のターンに移った瞬間に「ひぎゃああ」ってシュピーネさんみたいな悲鳴あげるのが目に見えてるよ。戦闘力一番低いリザですら、目を自分で抉って即再生させるくらいの芸当は出来るんだし・・・。


特に勝つことを目的としてなさそうなフォルカかジェーンは兎も角、高飛車キチガイで自分最強とか思ってそうなジークリンデは、神父に精神的な意味で壊されそうで・・・ねぇ。サイキネで物理方面で攻めきったとしても、加護がなくとも肉体がアレなのに変わりはないわけで、クリフさん*1みたいな醜態を晒しそう。


あ、シュピーネさんは雑魚相手に無双してて下さい。「鈍い、所詮は人間ですね。不死身の軍隊には程遠い」とか言って。

*1:けっこう強かった人。ジャバウォックのチート性能の被害者第一号


シュタインズ・ゲート終了記念。タイムトラベル・リープをテーマに据えた作品を振り返ってみよう−ゲーム編。






クロノトリガー


クロノ・トリガー(特典なし)

クロノ・トリガー(特典なし)


タイムトラベル・歴史改変を主題にしたゲームといえばまずはコレ。未来が荒廃した原因を突き止め、それを阻止するために行動する・・・という点においても、シュタゲに通じるものがある。シュタゲ考察スレでも言われてたように、死亡したクロノを救う際に、代わりにドッペル人形を置いてくる・・・という行動が、シュタゲを終えたあとだと「あー成る程ね」と納得出来たり等、今一度プレイし直せば違った視点からの楽しみ方が出来る・・・かも。


あんまり不用意に改変しまくることに対してのリスクに関しては描写されてないので、シュタゲの後だと「おいおい、あんま好き勝手に弄んなよ」と思うかも知れないが・・・その辺はクロスにでも投げとけ。単にシュタゲの後だから新しい視点で突っ込みながらのネタプレイが出来る、というだけであって、真面目に辻褄あわせしっかりしろとか言うのは野暮以外のなんでもなかろうなのだ。そもそもがクロノとシュタゲの場合、前者は未来を救うために歴史を改変するという目的で行動し、シュタゲの場合は逆に改変を取り消して正常な時間軸へ帰還する(トゥルー除く)という方針で主人公は動いてるワケで、手段は似ていても目指すところは逆なのだ。お、綺麗にまとまりましたゾ。






テイルズオブファンタジア


テイルズ オブ ファンタジア

テイルズ オブ ファンタジア


鉄板その2。正直テイルズは一番最初にやったデスティニーが一番思い入れあるんで、ファンタジアはそれほどでもなかったり。むしろ本編より外伝小説の「語られざる歴史」のほうが印象深い。モリスンは死ね。


テイルズオブファンタジア―語られざる歴史 (電撃文庫)

テイルズオブファンタジア―語られざる歴史 (電撃文庫)


デスティニー2も一応過去にいったりなんやらするそうですけど、プレイ済みのゲームから振り返るって縛りだと外れます。いや一応買ったんだけど3時間くらいで投げたんすわ。別につまらんとかでなく、そのときは長編RPGをやる気分じゃなかったとかそういう理由で。そのまま放置。






ドラゴンクエスト5】


ドラゴンクエストV 天空の花嫁

ドラゴンクエストV 天空の花嫁


いやほら、ゴールドオーブ取りに過去にいくイベントあったじゃん。アレだよアレ。4コマ劇場か何かで大人の自分を「怪しいオジサン」扱いしたからブン殴ってオーブ強奪したネタがあったりして面白かった記憶がある。テーマ?知るか。






ファイナルファンタジー8】


ファイナルファンタジー?

ファイナルファンタジー?


未来の魔女であるアルテミシアが、魔女を迫害してきた歴史そのものをぶち壊すために、過去(プレイヤー視点では現在)の魔女イデアの精神を乗っ取った・・・という設定でした。俺もたまたまFF8の考察サイトに行き着くまで忘れてたよそんなモン・・・。またFF用語辞典wikiによればそもそもの迫害の原因は過去の魔女に憑依したアルティミシアがさんざっぱら暴れまわったため、人々の魔女に対する心象が悪くなり、結果未来(アルティミシアにとっての現在)においても影響を及ぼした・・・というニワトリが先か卵が先かみたいな説もあるらしい。さらには不人気ヒロインことリノアとアルティミシアが同一人物という考察(有名らしい。知らんかったが)も存在する。


・・・まあ俺にとってのFF8っつーたら「戦闘のテンポが悪い」「オーディンでフリーズするゲーム」「サイファーかっけぇ」てイメージしかないんですけども。サイファーはほら、俺の好きな落ちぶれていくエリートライバルキャラ+チンピラ属性ですんで(参考)。仲間には優しいところもポイントたけぇぜ?




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サイファー委員長の格好良い動画






ゼルダの伝説 時のオカリナ


ゼルダの伝説 時のオカリナ

ゼルダの伝説 時のオカリナ


ゼルダよりサリア。サリアよりシーク。






オメガブースト


オメガブースト

オメガブースト


このままではただの懐ゲー回顧録になってしまうので、真面目にテーマに据えたゲームをそろそろ出そうぜ。ということでPSの隠れた名作。オメガブースト。後方視点型の3Dアクションシューティングで、近年で言えばZOEやACEシリーズに近く、キャッチコピーは360℃新空間シューティング。PS時代では3Dシューティングにおいて、所謂地上面と宇宙面のシステム的な切り替えが難しく、地上・宇宙どちらかのみが舞台となるゲームや、両方のステージが用意されていても操作感覚がまるで同じ、というゲームが多かった。オメガブーストの場合はその宇宙(空中)面、正確には宙間戦闘に特化したスタイルを取っており、その空間を360℃飛び回れる自由度と爽快感は、システム的に洗練されたPS2以降の3Dシューティングに勝るとも劣らない。


当然空間を360℃ビュンスカ飛び回れば敵の位置を見失いやすく、3D酔いも併発しやすいのだが、この「自機と敵機の位置を把握しにくい」という問題点を本作は「スキャン」と呼ばれるシステムによってクリアしている。言ってしまえば要はロックオンボタンのようなものなのだが、大抵のゲームでロックオンボタンを押すと自機が即敵機の方向に振り向く・振り返るのに対し、「スキャン」はバーニアを吹かして旋回しながら敵機を捉える。このバーニアを吹かす音と旋回機動が兎に角格好いいのだ。ちなみにスキャンボタンを押し続けながら動くと敵機を中心として球面空間の外縁を沿うようにして動くことが出切る。さらに「ダッシュ」に相当する「ブースト」は、押し続けてる間加速するといった類のものではなく、一回押すとバーニアを吹かして瞬間加速するタイプで、位置づけとしてはガンダムVSシリーズのステップや、AC4のクイックブーストに近く、加速する瞬間機体をクルンと回転させる特徴を持つ。当然ブーストボタンを連打しようものなら、加速しながらグルグル連続回転する姿を見ることができる。前方向に連続してこれをやるとまるでバレルロールである。さらにこのブースト回転とスキャン旋回を組み合わせれば、俺カッケェ!と酔うこと間違いなしであろう。・・・3D酔い?知るかよンなもん。


だがオメガブーストの特筆すべきシステムはこの自機操作の自由度と爽快感、ではない。どう見てもV−MAXなヴァイパーブーストでも無論ない。このゲームの真の特徴はリプレイ機能である。ステージをクリアするとそのステージの始まりから終わりまでをリプレイで眺めることが可能なのだが、このリプレイ視点がなんと六種類。PS全盛期においてステージの最初から最後までのリプレイ機能というだけでも珍しいのに、視点が六種類!勿論メモカに保存も可能だし、初期データに「制作スタッフによるリプレイ動画」なんてのまで入ってたりする。さすがは説明書のQ&Aに「操作に慣れてきましたが、カッコよく動けません」と記述されているゲームである。リプレイで格好よく映るタメのコツを説明書のQ&Aを使って解説するのは恐らくこのゲームだけだろう。そう、このオメガブーストというゲームは、いかに格好良いリプレイを取るか、というゲームなのだ。多分。ロボットアニメの戦闘シーンを自分で撮影できるゲーム、と言い換えてもいい。これに比べればAC(エースコンバット)のリプレイなどクソと断じても良いだろう。4のソラノカケラ以外は。


とは言え、割と後半につれて難易度が辛くなっていくゲームなので、リプレイを意識したプレイができるかどうかは腕次第だが、ぶっちゃけ意識しなくても基本の動きであるバレルブーストや旋回スキャンを使うことにより、リプレイにおける一定以上の質は保証されている。ニコニコ等でオメガブーストで検索すればリプレイ動画が結構出てくるので興味が沸いたら是非見て頂きたい。




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で・・・何処がタイムトラベルやねんと言うと、物語の設定が、コンピュータネットワークに自然発生した意識「アルファ・コア」を脅威とみなした人類が、過去に遡って抹消するためにタイムマシンを作るが逆に奪われてしまい、アルファ・コアは自分の意識を埋め込んだ真空管を開発。世界最初の汎用コンピュータ【ENIAC】に自らを埋め込み歴史を改変しようとする。それを阻止するのがタイムマシンを潜り抜けることが可能な決戦兵器オメガブースト・・・という流れなのだ。これがENIACでなくIBM5100ならさらに面白いことになっていたのだが・・・まあいいや。結局懐ゲー討論じゃねえかボケとは言わないで欲しい。






R-TYPE FINAL



グラディウスと並ぶ横スクロールSTGの名作、R−TYPEの最終作。敵であるバイドの正体は26世紀(R−TYPEは22世紀)の人類が作り出した生物兵器であり、26世紀の実験において制御を失い暴走したバイドは、異次元に吹き飛ばされながらも全てを飲み込みながら進化し続けていた。成長を遂げたバイドは、時空を越えて22世紀の地球に侵略を開始する・・・という設定が2で明らかになった。


FINALはプレイ方法により最終ステージに三つの分岐が用意されており、その内の一つに、22世紀から26世紀まで時間移動をするというものがある。この時間移動EDの場合、ボスと呼べる敵はおらず、延々と出てくる雑魚を撃破しながら26世紀まで辿り着くのが目的なのだが、ステージ開始時に出る文章(星の海を渡っていこう。振り向くことなく、光りを追い越し、時を翔んで、いつまでも。どこまでも)や、何処か孤独で物悲しさを煽るようなBGM、26世紀に到達した際のED(歌付き)といい、戻ることの出来ない孤独なタイムトラベラーの哀愁が感じられる演出の数々が非常によろしい。・・・いや別に戻れないかどうかは知らんけど。でも原因である26世紀の兵器開発を阻止することに成功したとしたら、その兵器の技術力を応用した自機や自分の存在ごと消えるとか、消えずに過去に戻れたとしても、バイド侵攻がなくなって元の地球とは大分違ってる・・・とかもパターンとしてはあり得るし・・・過去改変と違って未来に原因を正しにいく場合はどうなるかよくわからん。










EDも名曲。




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考察としてはループ論が有名らしく。これもこれで救いがない。




22 : ななしのよっしん :2009/12/06(日) 14:58:37 ID: sE4KvMpTiv
>>21
動画のコメでもよく言われることだけど


1.外宇宙からの生命体に対しバイド製造
2.暴走→次元ごと飛ばされる
3.異次元で成長後22世紀の太陽系へ
4.22世紀人類、R戦闘機を開発
5.R戦闘機、オペレーション・ラストダンスの一環で26世紀へ
6.R戦闘機、26世紀太陽系の隅っこに突如出現
7.26世紀人類はこれを敵対外宇宙生命体と認める、1へ


こんなループが発生しているという説は良く言われていますね。
そこで新たな仮説を立ててみました。


上記の流れで26世紀人類がR戦闘機を敵と見るのはおかしいと言う意見があるが、R戦闘機がワープした先は「バイドと戦った歴史の無い太陽系」だった、とすれば懲りずにバイドを生んでしまうのも理解できないだろうか。
つまり、R戦闘機は平行世界間をも移動してしまったのではないか?
この仮説が正しいとすれば、バイド製造とR戦闘機時空間移動のループが終わる度に新しい平行世界が生まれていることになるので、ある世界でバイドを滅ぼしたとしても別の平行世界でバイドは生まれていることになる。
つまりバイドを完全に絶やすことは不可能なんだ…
バイド帝星およびマザー・バイドが平行世界間のジャンクションに存在するとすれば別なのだろうけど…


そしてもう一つ。別パターンのED(最終ステージ)「夏の夕暮れ」では、直前ステージのボスを殲滅したものの自機が侵食・汚染されバイド化してしまい、かつての仲間にバイドとして銃口を向けられるという、壮絶なまでのバッドEDとなっている。ステージ1で出てきた謎のバイド機は汚染され変貌を遂げた未来の自分だった・・・ということがここで明らかになるわけである。EDはかつての仲間達を殲滅した自機が何処かへ飛び去ることでフェードアウトするが、ラストの回収されたボイスレコーダーという記述を見るに、後に撃墜されたらしい。ヒデエ話。




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「夏の夕暮れ


 やさしく迎えてくれるのは


 海鳥達だけなのか?」




 ―回収されたボイスレコーダーより―




【DESIRE】


DESIRE

DESIRE


タイムトラベル&スリップ&リープorループ大好きライター、剣(管)野ひろゆきシナリオライターを務めるAVG。YU−NOのほうが有名だが、未プレイなのでここでは省く。


タイムトラベルを扱う作品は、大前提として、そういう要素がありますよ、とあらすじやゲーム概要に含まれているタイプと、タイムトラベル(スリップ・リープ等)という要素をプレイヤーないしは読み手・視聴者を驚かせるために伏線を張り巡らせたうえでのオチとして持ってくるタイプの2種類に分けられ、このDESIREは後者に分類されるので、何がどうタイムトラベルなのかを解説すると、オチをバラすのと同じことになっちまうので・・・。まあ発売が1997年と古いゲームではあるんで、知ってる人は既に知ってるし、知らない人は今後やる機会も特にないと思われるので、そこまで気にすることもないかも知れないが、一応の配慮っつーか、ほら、ねえ。特にAVGの場合シナリオの仕掛けが命だし。古典として幅広く知られてるゲームの犯人バラしとか(かまいたちの夜とかミシシッピー殺人事件)ならまだしも、中途半端にマイナーやねんコレ。


というわけでネタばらしをしない範囲でのゲーム紹介。YU−NOやEVE、探偵紳士シリーズでお馴染みの剣野ひろゆきがEVEバーストエラーやYU−NOの前に手がけた作品で、EVEは兎も角、後述するエクソダスギルティーやYU−NOに続くタイムトラベルシリーズ第1弾と言える。ジャンルは正確には「マルチサイトアドベンチャーで、これも剣野ひろゆきのお約束、主人公を複数配しての多視点型AVGの先駆けとなっている。ただしEVEのように片方のシナリオ中にもう片方に視点を移すことが可能なザッピングとは違い、主人公であるアルバート編が終わると、ヒロインであるマコト編をプレイ可能になるというシステムで、アル編では見えなかった真実がマコト編で明らかに・・・という仕組みになっている。そしてマコト編をも終わらせると、全ての真実が明かされる最終章が選択可能となる。


EVEやYU−NOの前身として、剣野ひろゆきの名前を世に知らしめたゲーム・・・ではあるのだが、マコト編が酷いことでも有名。原因はPC98(エロ有り)とSS(エロ無し)の規制の違いに起因しているのだが・・・にしたってありゃなァ。簡単に言えば(以下ネタバレ反転)アル編で恋人設定のマコトが寝取られた理由として、不安になったところを言い寄られて性奴隷完成、みたいな流れなのが、SSの場合本番行為がNGな為、何故心変わりしたのか、という部分が大幅に変更され、全ては催眠術ということにされている。寝取られるまでの心理描写もクソもないこの無理やりな端折り・改悪が、元々賛否両論だったマコト編にトドメをさした。


とは言えまあ、全体的に見れば面白かった、ヨ?






エクソダスギルティー


エクソダスギルティー (限定版)

エクソダスギルティー (限定版)


剣野その2。タイムトラベルシリーズではデザイア・YU−NOに続くその3に当たる。シベリア鉄道やオーバーマンとは何の関係もない。デザイア、EVE、YU−NOと、PC98で発売し好評を経た結果SSに移植されるという道を辿ったきた剣野ひろゆきが満を持して最初から家庭用(PS)として発売したAVGで、発売前はそれなりに大々的な宣伝が行われていたような記憶がある・・・のだが、肝心の出来が今一つ・・・いや、悪くはないんだけど、鳴り物入りで発売した割には・・・?というアレである。まあとは言え、PSとDC合わせれば10万強は売れてるんだけど。


ゲームシステムは当然マルチサイト・ザッピングシステムを採用しており、主人公は三人。この三人がそれぞれ過去・現在・未来編の主人公となっていて、各時代で進行に行き詰ったら他の時代でヒントを掴み謎を解く・・・というのが基本スタイルで、例えば過去編の主人公が起こした行動の結果が現代まで残っていたり、逆に現代・未来で残された痕跡を元に過去編で取るべき行動を選択する・・・等。このシステムだけみれば面白そうに聞こえるのだが、肝心のシナリオの内容が今一つだった。現代編はEVEのノリそのままに、数々なスキルを持つ高性能主人公が複数のヒロインに気をもたれつつ謎を解いていく、剣野ひろゆきの得意分野であり面白い。未来編もまあ、悪くはない。問題は過去編で、捻りもなんにもありゃしない、1998年という時代を加味しても擁護しきれないくらい小っ恥ずかしい、ベタベタなファンタジーシナリオなのだ。まあシナリオ的に現代・未来編の伏線としての、下地のようなシナリオなので、捻るのが難しいのかも知れないが・・・。


そして肝心のザッピングシステムも、謎を解くたびに時代とキャラの視点を変える作業が面倒くさいうえに、頻繁に視点を変えるおかげでそれぞれの時代のシナリオが頭に残りにくいという欠点がある。正直これならEVEのようなザッピング形式より、デザイアのようなシナリオ開放形式による多時代視点AVGのほうが良かった気がしないでもない。


ちなみにこのゲーム、2001年にフルボイス化された【エクソダスギルティー・ネオス】がDCで発売され、2002年にはエロを追加した【エクソダスギルティーオルタナティヴ】としてPCに移植されている。PC98で一拍置くことなく鳴り物入りで発売された末路が、エロを追加されての逆移植(小金稼ぎ)だと思うと皮肉を感じずにはいられない・・・かも。


さらに余談として、PC版のオルタナティヴのおまけモードが鬼畜難易度なことが一部では有名。全部で500問(だったと思う)のクイズが出題されるのだが、無論こんな問題数、エクソダスギルティーの問題だけで埋められるハズもなく、他作品のクソ細かいカルトな内容や、果ては一般常識にも及び、総プレイ時間40時間ってのはこのクイズのことだったんだよ!との声が発売直後に多数上がることになった。クリアするとアクア(過去編の人気キャラ。ロリババァ。エロはこのクイズでのみ見られる)との濡れ場に突入するのだが、正解率によって展開が変わり、本番行為は正解率が8割を超えないと見ることは出来ない。アホじゃなかろうか。


このエクソダスギルティー以降の剣野作品は、自らが設立したブランド「アーベル」から発売されることになるが、「理想の環境を求めて」という理由で設立したアーベル作品の評価はイマイチで、シーズウェア時代のEVE、YU−NOのほうが評価が高いのは矢張り皮k(略)。




ちなみに2009年のクソゲーオブザイヤーinエロゲーにおいては、アーベルの【MQ 〜時空の覇者〜】がノミネートされている。紹介だけみると割りとよさそうにも見えるが、結果は・・・。貴重な芹沢克己が・・・。


まあシナリオライターが(仮)とされ明かされていないので、別に戦犯が剣・・・管野なのかはわからない。ボイス無し、選択肢無しの一本道で、総プレイ時間が5〜10時間という点においても、それでクソゲーになるなら【鬼哭街】もクソゲーになってしまうし、30分で死に別れるヒロインなら【刃鳴散らす】がその上を行っている(開始5分)。・・・まあ死んだのはメインヒロインでなくサブキャラで、そもそも刃鳴散らすのヒロインって誰やねんという話になると、大多数の人が伊烏を推すだろうし・・・。シナリオが酷いという話も、実際プレイしてみるまでは何とも言えないので、別にMQを故意に貶めたいというワケではないということをここに明言しておく。パッケージ裏に登場しないキャラが四人も書かれている、というのはどうしようもないが。




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さらにさらに余談。3月25日にはEVE burst errorのリメイク作品、【EVE The 1st. burst error】がPSPで発売されます。何度目のリメイク&移植なのか・・・。以前も書いたけど、キャラデザがもう別物ってレベルではない。特に氷室年上姉系キャラからロリキャラに華麗なる転身である。弥生にしてもなんかオバさんみたいになってしまった。ヒデエ話。まあ原点のキャラデザを残したまま絵柄を変えてのリメイクは既にやっちゃってるから、どうせ再々リメイクするならこれくらい変えてくれたほうが面白くはある・・・か?






BLAZBLUE


BLAZBLUE(ブレイブルー) - Xbox360

BLAZBLUE(ブレイブルー) - Xbox360


ギルティギア(以下GG)でお馴染みのアークシステムワークスによる2D型対戦格闘ゲームニコニコ動画ではぶるらじで有名か。


元々GGシリーズは格ゲーとしてはシナリオ性が高く、家庭用で発売された作品にはX以降ほぼ毎回アーケードモードとは別にキャラ別のストーリーモードが用意され、その内容も声あり分岐ありマルチEDありと、格闘ゲームのストーリーモードとしては非常に凝った作りとなっている。


ブレイブルー(以下BB)ではさらにその特性が推し進められ、フルボイスは当然として、分岐、マルチED、イベント・ED毎のCG、ライチとタオカカを主役として他キャラに絡みつつ世界設定を寸劇で解説する「おしえて!ライチ先生!」(全8話・各話平均10分くらい)、各キャラのED(コンプする必要はなく、どれかのEDを1種ずつでOK)を見た後に出現するTrue END編、それぞれのキャラのストーリーを(CG・ED・分岐)全制覇すると開放される中の人によるブレイブルーについてのコメント等、売り文句である「ストーリーモードだけで30時間」は伊達ではない。・・・まあ実際には一周一周は短時間で終わるので、あくまでフルコンプするのにおおよそかかる時間、だが。とは言えジャスティス学園2の「学園モード」、エアガイツの「クエストモード」、ソウルキャリバー3の「ロストクロニクルズ」や、鉄拳6の「シナリオキャンペーンモード」等、家庭用で発売するにあたって、こういったやり込み要素を含んだモードを搭載するのは別段珍しいことではないが、ビジュアルノベル形式で30時間という形式は今のところBBだけだろう。あ、メルブラも近いか?


BBのストーリーにおけるSF要素はタイムスリップとループ。あるキャラのEDでは、過去に飛ばされ大戦の英雄となる道を歩み(その英雄は現在の時間軸でも別キャラとして登場している)、ループ要素は主人公・ラグナのEDにおいて、特定の要素を満たさない限り世界が必ず巻き戻る現象のことを指し、ストーリーモードの真の目的は、このループの脱出にあると言える。このループの輪から外れて「繰り返している世界」を認識しているキャラがいたり、前の周回での記憶がふと脳裏に浮かぶ演出等は、なかなかに「らしい」。


ゲームそのものに関しては基本GGの操作感覚で問題ないが、大きい差別化要素としてバーストの仕様変更と、D(ドライブ)システムがある。前者は発動させると気合と共に相手を弾き飛ばす(完全無敵)、相手の攻めを中断させる切り返し・・・というところまではGGと同じだが、GGではバーストのリスクはバリアゲージ(削り無効のバリア残量)の全消費だったのに対し、BBではそれに加えて被ダメが1.5倍になるDANGER状態がラウンド終了まで続く。つまり本当にあと一撃でやられるあたりで発動させての切り返しに使うべきでシステムに切り替わったわけで、GGのように気軽に放つわけにはいかなくなった。が、基本GGのシステムを引き継いでいるうえに出し方も同じなため、稼動当初や家庭用発売直後のオンライン対戦では、GGの癖で体力が半分以上残っていてもつい発動してしまうケースも多かったり。


Dシステムは、所謂各キャラ固有の特殊攻撃方法を発動させるシステムで、体力吸収する斬撃を繰り出したり、氷を出現させたり、当てた相手に磁力を付加したり、風を起こしたりと効果は様々。お陰でトリッキー・・・というか、それぞれのキャラの癖が非常に強く、所謂王道の波動昇竜キャラはジンくらいのものである。主人公のラグナはコマンドや動きそのものは扱いやすい・・・というか慣れるのに時間はかからないものの、飛び道具がなく、体力は下から数えて2番目(実際はD攻撃が体力吸収なので同体力のνよりかは気持ちマシだが)、というなかなかにピーキーなキャラだし、ライチはライチで棒の扱いと運びコンボを覚えるまでが・・・。ちなみに俺はライチでした。コマンド自体は素直で無敵昇竜もあるしね。


無論オンライン対戦も標準装備。部屋の設定(プレイヤーマッチ)はルーム名機能アリ、6人まで入れて観戦も可能、対戦ローテーションは負け抜け・勝ち抜け・ランダムの3種類、回線品質優先希望マークや簡易必殺技のオンオフ、キック機能、相手のメインキャラや勝率、回線引っこ抜いて無効試合にした回数が見れる等もろもろ細かく設定できるし、ラグも国内なら全然気にならずと、ぶっちゃけ箱・PS3の2D格ゲーの中じゃ一番いい環境なのではなかろうか。


そんなオンの問題点を一つ挙げるとするならば、ジン多すぎ。これに尽きる。正確にはプレイしてたのは発売してから2、3ヶ月くらいだったので、これに尽きた。前述通り癖の多いキャラクターが多い中で、ジンは王道の波動昇竜キャラであり、他ゲーから移ってきた格ゲー・BB初心者でもすぐにある程度動かせるくらいに挙動も素直で、性能も上から数えて4番目(3強といわれるν・レイチェル・アラクネは、一人別ゲー状態のνはともかく、レイチェルとアラクネは操作感覚に慣れるまでに時間がかかり、使いこなすにはさらに時間がかかる。特にアラクネ。必然3強1個下のジンに人口が集中した)と、そりゃ使うやつ多いわなと言わざるをえない性能で、ランクマでは2回に1回はジンが乱入してくるし、プレイヤーマッチでは6人部屋で自分以外全員ジンという悪夢のような光景が展開されていた。


しかもタチが悪いことにこのジン=キサラギというキャラ、見た目はGGのカイと同じく正統派美形キャラといった感じで、役職も似通い、ならば性格も同じく礼儀正し・・・くはなかった。見た目と役職はそのままに、性格だけ180℃反転させたかのようなブラコン暴言キャラであり、コイツに負けると「時間の無駄だ」「貴様は弱すぎる」「相手にすらならないか・・・」等、高確率で暴言を吐かれてしまう。連続してジンに当たって連続して負けて連続してこれらの台詞を吐かれた日には顔真っ赤確定であろう。


加えてD攻撃が氷を出現させ触れた相手にダメージを与えると共に凍りつかせるといったもので、使い勝手もさることながらこの凍結状態は、レバガチャで解く速度を早めることが出来るのだが、逆に言えばレバガチャでとっとと脱出しないと好き放題にボコられてしまう為、コイツと当たると勝っても負けても非常に疲れることになる。一応捕捉しておくと「気持ちだけは、認めてやろう」「ほう・・・やるな」といった相手を認めるかのような台詞も存在するし、基本は多少口が悪く無愛想なところがあるとはいえ、氷の能力を持つキャラらしい嫌味なクールキャラの範疇なのだが、主人公であり兄でもあるラグナや、妹と瓜二つの外見を持つノエルを相手にすると態度が一変、というか豹変する。特にラグナに対する台詞の数々は色んな意味でイッてしまっており、一部からはジン=キモスギというあだ名で呼ばれている。


余談。意図的に厨二要素やネットスラングを盛り込んだゲームとしても名高い(参照)。そういう意味でもシュタゲと似通う・・・かも知れない。主人公が両方アレだしな!


そして現在稼動中で箱○とPS3でも7月1日に発売予定の最新作、【BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT-】ではツバキとハザマという二人の新キャラが追加。この二人は元々家庭用のストーリーモードで次回作への参戦が示唆されていた。そしてこのツバキの中の人がシュタゲの助手と同じなのである。助手が相手ならライチ先生から乗り換えざるを得ない・・・!肝心の性能は正直強キャラとは言いにく・・・というか弱キャラに位置するらしいが、まぁνみたく飛びぬけてるよりは気兼ねなく使えていいってもんじゃわい・・・。・・・テイガークラスだとさすがにどうにもならんが・・・。








以上、手持ちを確認しつつのタイムトラベル・リープ作品ゲーム版でした。正直1日毎に分けて書きゃよかったなコレ。なげーっての。



件名・予定
東京―青森間は新幹線で行けば1人15000円オーバー、でも深夜バスなら5000円ちょっとで済む。どっちがいい?交通費は私が出すつもり。なんだけど私も自分の手持ちはそんなになくて。ホテルに泊まってるけどセレブじゃないんだぞ。ママはお金にはけっこう厳しいし。まして父親に会いに行ったなんて知られたら殺されるwというわけで予算削減のためにも深夜バスでいいかな?


―交通費で返信


件名・Re:予定
何を浮かれているのだ!ラボメンとしての本分を忘れるな!



件名・バカ!
浮かれてなんかないわよバカ!氏ね!なによ!



件名・( ・ω・)
ゴメン、言い過ぎた( ・ω・)でも岡部だってもっと言葉選んでくれてもいいんじゃない・・・・・・?




―深夜バスで返信


件名・Re:予定
別になんでも構わん。



件名・深夜バス
そう言ってもらえると助かる。とりあえずタイムリープマシン作りをがんばる。ラボメンですからw




Q:正しい選択を選べ
A:交通費で返信




助手よ・・・お前は・・・ドMなのか・・・?


STEINS;GATE Original Soundtrack+Radio CD(仮)

STEINS;GATE Original Soundtrack+Radio CD(仮)


メール関連の実績と助手ED回収終了。攻略サイト見て下手なネタバレ踏むのも怖いんで、メール実績の部分だけテキストで送って貰ったはいいものの、肝心の助手ルートへの突入方法、正確には突入条件を満たすための実績「天才少女のメランコリィ」に関しては自力を貫いた為、大分苦労したっつーか・・・。一般的なヒロイン攻略手順に則って、助手からの電話は必ず出る、助手と話してる最中の電話やメールは無視する、あたりはいいとして、メールの返信分岐がえらい面倒で、メール実績もあわせてセーブ&ロードの繰り返し。リープしまくって疲れ果てた主人公の気持ちが少し理解できた気がするわ・・・。まず返信選択の単語から返信内容が予想しにくく、一度選択したらキャンセル不可能、文面的に正しいリアクションか判断も難しく、返信の返信からもさらに同条件で分岐すると言う・・・。他キャラに関しては(実績を除けば)こういうメールの返信で好感度が上昇してEDに繋がるってシステムじゃなくて本当に良かった。もし全員この仕組みでED分岐とかだったら、面白い以前にムズゲー扱いされてた気がする。


【クリスED】


というわけで助手EDなんスけどもー。おいおい、まゆりEDとオチ変わらんのかい。いやま、過程は結構違ってるけどね・・・。少なくともまゆりを死なせない為に(というかこのまま助手が生存している世界線でどうにかする為に)、プレイヤーが思いつくであろう方法をタイプリープで試しまくって憔悴する展開があるだけでも、まゆりEDより好印象・・・かも。ブラジル飛んでもダメだったってヤツは、わざわざ日本に戻って再リープしたんだろうな・・・。いや、決してまゆりより助手のほうがキャラ的に好みとかじゃ・・・ない・・・はず・・・多分。うん・・・まゆりもいい子ですよ。唐揚げ好きだし。お婆ちゃん子だし。


ただ最後のアレ、IBN5100でメールデータ消去する時のアレね。最初は「岡部ーッ。ハァ・・・ハァ・・・実は両方助かるいい方法を思いつt」『ポチッ』って風に見えて、台詞送ってそうじゃないらしいと解るまで泣いていいやら怒っていいやら笑うとこやらで反応に困った。そして違うなら違うで、今度はドアの外で出待ちしてたんじゃねーかって疑惑が・・・。だってアレ、まゆりやダルの前で勝利演説してるあたりで乱入されたら、絶対その後『ポチッ』って出来ないと思うんだけど・・・。野暮な詮索っすかね・・・。




残るはトゥルーED(と、CG・サウンド・ムービー100%の実績)のみ。っつーことで、さすがにまたセーブ&ロード繰り返して試行錯誤してたら神経擦り切れたオカリンみたくなりそうなので、ヒント貰ったうえで気分を盛り上げるために第一章から再スタート。で、やり直してて気付いたこと。助手の親父。あの人・・・だよなコレ。出番的に4℃さんやルカパパやフェイリスパパにないくせにあの人にだけ立ち絵あるってのはそうとしか思えん。一章やり直してみるとやけに名前に反応してるし。この予想はほぼ確信lvなので、当たったら祝福してくれ。【的中】には祝福が必要だ・・・。


しかしだとすると、元の世界線で助手を殺したのはタイムマシンに乗ってきた主人公本人(理屈無視のパターン予想)だと思ってたのが崩れるな・・・。まぁ、のんびり味わいながらトゥルーいってきますワ。


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るか子EDとまゆりEDを終了。いやEDを終了ってのも変なので・・・読了・・・じゃないし、到達?まぁいいや。でそ重。今更遅いけど以下ネタバレっす。


【ルカ子ED】
まずルカ子のことは別に嫌いじゃないです。そして元男だのどーだのも別にフィクションにおけるキャラの性別なんざそのキャラ自体が魅力的ならどうでもいいです。無論女であることがある程度スタートダッシュで差が付く要因ではあるかも知れないけど・・・それはあくまでヒロインとして見た場合やね。ただなー、ルカ子の場合、フェイリスと同じでタイムリープよりもシナリオの比重がキャラ寄りっつーか、普通のギャルゲーっぽくなっちゃってるんで、そんなんいいからあの謎はどう解決するんだ、先読ませろ!みたいなテンションに陥ってた場合、ちょっと台詞飛ばしたい衝動に駆られたり・・・。はじめっからギャルゲーっつう謡い文句に惹かれて購入したうえでのルカ子ルートってんなら兎も角、SFサスペンスっつージャンルと意識して始めちゃってっからなー。ギャルゲー的に考えても、あくまでルカ子が憧れたのは鳳凰院凶真モードであって、岡部輪太郎ではないって気がしないでもない。


あと八章序盤でガチホモネタを連呼してた所為か、最終的なオカリンの感情に付いていけず、君望のマナマナEDを連想してしまった。いやまあ、脳裏に微かによぎった程度で、後味の悪さは比較にならんけど・・・。


唯一見所だったのは最後のタイムリープ。他人がタイムリープすると主人公視点ではああいう風になるのかっつーね。ただ・・・ルカ子が飛んだ先のオカリンが8月15日の時点での記憶までしか持ってない、となると、ルカ子はもう一度別れ際に抱きついて引き止めたって・・・ことに・・・なる・・・よなぁ。うーん・・・。


【萌都ED】
ねえじゃねえかオイ。つーかよくCGギャラリーをよく見たらヒロインごとに1ページずつ枠貰ってんのに、萌都のCGは綯とかラウンダーズとか同じその他枠じゃねーか!畜生。携帯取り上げられて「殺して・・・やるっ・・・!ぶち・・・殺して・・・やるぅっ!」って罵ってくるシーンとか最高だったのに!俺の目に狂いはなかった。お前がナンバーワンだ・・・とすら思ったのに!エロゲーなら間違いなく「向き合ってやる」が「剥き合ってやる」になって「まゆりの受けた痛みの何分の一かでもお前に味わわせてやるよ・・・!」とか、そういう展開なのに。ダブル畜生。


でも今んとこ六章以降の、各キャラの背景をクローズアップさせた七・八・九章ん中では一番面白いかな。萌都の扱いがヒロインではなく、あくまで事情を抱えた敵キャラって扱い方なうえに、萌都の事情っつーか背景はそのままSERNに繋がることだから。消えたIBN5100の顛末やFBの正体やら綯ちゃん怖いやら。七、八とギャルゲーチックな雰囲気で油断させておいてすかさず落差で攻めてきやがるぜ・・・。電車でドンだけじゃ満足できんのかあのロリ!


そして毎度のことだけど助手は本当に頼りになるのォ・・・。


【まゆりED】
二者択一ED。予想はしてたけどキツイ。まあ残りのED枠(2)的に、助手EDとトゥルーEDがあるから大丈夫・・・だたぁ思いたいけど、クリスEDだとまゆりが死ぬ可能性があり、残されたトゥルーEDはコレ系の作品のお約束としては、全部スタート時に戻ってなかったことに、って可能性が・・・。あんま関係初期化されたけどうっすらと記憶に残ってるよ!な終わり方って好きじゃないんすわー。それならフェイリスEDでいいじゃん・・・ああでもあっちはダルとまゆりの関係まで初期化されてたっけ・・・。


残った謎は冒頭で送られてきた謎の怪メール。同じく冒頭、助手・・・クリスの「私のことを悲しそうな顔で〜」発言。殺害した犯人。鈴羽が来る前に屋上にあったタイムマシン。何故かSERNに直通してた光ケーブル・・・くらい?冒頭関連のは、理屈じゃなくて流れというかパターンというか、配役的な意味で予想が付かんこともないけど、光ケーブルに関しては全然わかんね。




とりあえずトゥルーの前に助手EDとメール実績いってきまふ。


シュタインズ・ゲート 公式資料集 (ファミ通Xboxの攻略本)

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フェイリスED終了。なるほどォ。プレイ前に「推奨攻略順とかあったら教えとくといいんじゃないですか?」って聞いたら「一本道みたいなもんだよカス」と返されたのはこういう意味か・・・。鈴羽EDが「大抵の人が最初に辿り着くED」って意味もわかった。




    →鈴羽
   |
第六章―→その他
   |
    →フェイリス




って分岐じゃなくて




      鈴羽     フェイリス
      ↑       ↑
第六章―――第七章―――第八章――〜




っつー仕組みなのね。アニメ化されたギャルゲーがヒロイン全員の話を消化するために8話(Aというヒロイン主役の回)9話(B)10話(C)と、やるのに似ていなくも・・・ない?


しかしこの方式だと、最初のほうに回されたヒロインは相対的に出番が少なくなるのでは・・・。いや鈴羽はむしろ進めるにつれて姿を現すことはなくとも痕跡や託したものが次々と・・・っていう可能性がある・・・というか、七章の時点でそんな感じか。役目は終えつつも存在感は減らず。一方のフェイリスは・・・まだ八章に進めてないからわからんけど、これで出番終わりくせえなぁ。EDも、ちょっと鈴羽に比べるとインパクトが弱いっつーか・・・。まあEDってより六章と七章を比べての話で、怒涛の展開だった六章に比べて、七章は雷ネット関連で単にフェイリスに振り回されたっつー印象がどーにも。4℃さんのウザっぷりつーかネタっぷりが半端なかったからいいようなものの、4℃さんが出るまではフェイリスも結構な・・・。Dメールの内容も予想通り(文面は兎も角改変内容は)だったし・・・。ま、まあ悪い子じゃない・・・よ。ヤれるであろう場面が2、3回はあったしな。猫耳を外したらそれは「今夜は欲しい」のサイン。


ただED単体に関しては鈴羽以上のバッドEDのような気がしないでもない。いや関係の改変&初期化ではなくて、あの大会のあと絶対まゆりとパパさん死ぬやろ、アレ。まゆりは4℃さん報復のとばっちり。どうにかしようにもパパさんは海外へ。そして海外旅行=飛行機=フラグ。もうリープもDメールもないしねェ。仕組みさえ覚えてれば再度作れん気がせんでもないが。


多分躊躇しないでDメールを送り続けるのがトゥルーEDへの到達方法なんだろうけど、それが一度わかっちゃうと途中の道のりがバッドED回収作業に思えてならんなー。バッドというほどバッドでもないが・・・一度仕組みに気付いちゃうとなァ・・・。鈴羽んときは素で送るのを躊躇った結果のEDだけど、フェイリスの場合は「あー・・・送りたいけど一応ED見ておくか」って感じだったし。仕組みのせいかフェイリスの所為か・・・。い、いや、フェイリスは悪くないんだ・・・例え設定資料集の表紙で一人心霊写真みたいな映り方をしていようとだ・・・!




・・・パッケージだといかにも何か企んでそうな目で何故か見下ろしてるのにねェ・・・。